1980-1984
1980-1984: LE POINT DE DEPART DE L'HISTOIRE CONTEMPORAINE DU JEU VIDEO
NAISSANCE DE MARIO ET DONKEY KONG
Le début des années 80 voit l'arrivée de personnages emblématiques, qui vont à eux seuls changer la face de l'univers du jeu vidéo : Mario et Donkey Kong !

Leur naissance a non seulement redéfini le paysage vidéoludique en introduisant les premiers véritables personnages de jeu vidéo indentifiables, charismatiques, sympathiques et grand public.
Mario et Donkey Kong ont également jeté les bases de franchises durables du jeu vidéo qui continuent aujourd'hui d'influencer la culture populaire.
En 1981 dans un contexte où Nintendo fait face
à l'échec commercial du Radar Scope

et se lance en 1981 dans le développement d'un nouveau jeu pour utiliser les bornes d'arcade invendues. Shigeru Miyamoto, alors designer chez Nintendo, est chargé de cette tâche. Inspiré par le triangle amoureux de "Popeye", il crée un scénario mettant en scène un charpentier nommé Jumpman (qui deviendra plus tard.......Mario) tentant de sauver sa petite amie Pauline d'un gorille nommé Donkey Kong. Ce jeu introduit des mécaniques innovantes, notamment la capacité de sauter pour éviter des obstacles et se distingue par sa narration en plusieurs niveaux, une nouveauté pour l'époque.
Impact sur l'industrie du jeu vidéo de la naissance des personnages de Mario et Donkey Kong :
Le succès retentissant de Donkey Kong tout premier du nom a commencé à poser Nintendo comme un acteur majeur du marché américain du jeu vidéo. Ce succès ouvre la voie à la création de suites et à l'expansion des personnages dans d'autres jeux. Mario, initialement charpentier, est reconfiguré en plombier et devient la mascotte de Nintendo 
protagoniste de la série Super Mario qui deviendra le fer de lance des licences de Nintendo en tant qu'éditeur et qui connaîtra un succès mondial jamais démenti.
Donkey Kong, de son côté, évolue pour devenir le héros de sa propre série, notamment avec Donkey Kong Country en 1994, qui revitalise la franchise et introduit de nouveaux personnages comme Diddy Kong.Aujourd'hui, Mario et Donkey Kong sont des figures emblématiques de l'industrie du jeu vidéo. Leur influence s'étend au-delà des jeux, touchant divers aspects de la culture populaire, des séries animées aux produits dérivés. Leur rivalité et leur camaraderie ont enrichi l'univers narratif de Nintendo, offrant aux joueurs des expériences variées allant des jeux de plateforme aux courses de karting. Leur création au début des années 1980 a non seulement transformé Nintendo, mais a également laissé une empreinte indélébile sur l'industrie du divertissement numérique. L'arrivée de Mario et Donkey Kong au début des années 1980 a été un catalyseur pour l'essor de Nintendo et a joué un rôle crucial dans la popularisation des jeux vidéo à travers le monde.
Donkey Kong premier du nom en 1981; un semblant de prouesse technique
Le hardware des bornes d’arcade de l’époque était limité, mais Miyamoto et l’équipe de Nintendo réussirent à créer un jeu visuellement distinctif et fluide. Il était révolutionnaire par rapport aux standards de l’époque, qui se limitaient souvent à des mécaniques de gameplay simples comme les jeux de tir ou de labyrinthe.
Gameplay et Mécaniques du tout premier Donkey Kong
Le scénario
Le joueur incarne un personnage appelé Jumpman (qui deviendra plus tard Mario) et doit sauver une femme nommée Pauline, capturée par un gorille géant nommé Donkey Kong. Ce dernier l’a emmenée en haut d’un échafaudage, et Jumpman doit escalader différentes structures tout en évitant des obstacles.
Les niveaux
Le jeu propose quatre niveaux différents, ce qui était rare pour un jeu d’arcade à l’époque :
L’échafaudage : Jumpman doit grimper en évitant les barils que Donkey Kong lui lance.
Le tapis roulant : Des tapis roulants et des ascenseurs compliquent la progression.
L’ascenseur : Il faut naviguer entre des plateformes mobiles et des boules de feu.
Le niveau final (Rivets) : Jumpman doit retirer des rivets pour faire tomber Donkey Kong.
Les obstacles et ennemis
Les barils : Donkey Kong les jette pour empêcher Jumpman de grimper.
Les boules de feu : Elles se déplacent et poursuivent le joueur.
Les trampolines : Ils apparaissent dans certains niveaux et nécessitent un timing précis pour sauter.
Les bonus et objets interactifs
Le marteau : Il permet de détruire temporairement les barils et les ennemis, mais empêche Jumpman de sauter.
Les objets de Pauline (sac à main, chapeau, parapluie) : Ils rapportent des points.
Impact et Héritage du premier jeu de Plates formes à succès de l'histoire de Nintendo
Un jeu révolutionnaire
Donkey Kong est souvent considéré comme le premier jeu de plateforme de l’histoire. Il a introduit des éléments-clés :
Un scénario simple mais immersif : Un protagoniste avec un objectif clair (sauver Pauline).
Des niveaux progressifs et variés : Contrairement aux jeux à écran unique de l’époque, il proposait plusieurs environnements.
Des personnages iconiques : Donkey Kong, Jumpman (Mario) et Pauline deviendront des figures majeures du jeu vidéo.
Lancement et succès
Le jeu est sorti en juillet 1981 en arcade, d’abord aux États-Unis, puis dans le monde entier. Il a rencontré un immense succès, générant des millions de dollars de revenus pour Nintendo et permettant à l’entreprise de s’imposer sur le marché américain.
L’impact sur Nintendo
Il a donné naissance à Mario, qui deviendra la mascotte de Nintendo.
Il a prouvé que Nintendo pouvait créer des jeux originaux et captivants, ouvrant la voie à la Famicom/NES en 1983.
Donkey Kong lui-même est devenu un personnage qui réapparaîtra dans plusieurs autres jeux.
Anecdotes et Faits Intéressants
Shigeru Miyamoto voulait initialement utiliser Popeye : Mais Nintendo n’avait pas les droits, alors il a créé ses propres personnages.
Le nom "Donkey Kong" signifie "Singe stupide" : Miyamoto voulait un nom qui évoque un gorille têtu. "Donkey" signifie "âne" en anglais, et il pensait que cela évoquerait la stupidité ; Donkey Kong n'as en effet pas l'air bien malin dans ce premier jeu mais il remplit à merveille le rôle du grand méchant qui kidnappe une demoiselle qu'il faut aller secourir.
Jumpman est devenu Mario grâce à un employé de Nintendo : Mario Segale, un propriétaire d’entrepôt chez Nintendo of America, aurait inspiré le nom.
Il y a une version sur Atari 2600 et ColecoVision : Mais elles étaient techniquement inférieures à la version arcade. Ce sera la première et dernière fois que Donkey Kong sera adapté sur d'autres consoles que celles de Nintendo.
Donkey Kong eut une suite : Donkey Kong Jr
**Donkey Kong Jr.** est sorti en **1982** en arcade, développé et publié par **Nintendo**. Il s'agit de la **suite directe de *Donkey Kong* (1981)**, mais avec un twist majeur : cette fois-ci, **Jumpman (le futur Mario) est l'antagoniste, et le joueur incarne Donkey Kong Jr., le fils du gorille, qui tente de sauver son père**.
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## **🕹️ Gameplay et Mécaniques**
Contrairement au premier *Donkey Kong*, où il fallait grimper pour sauver une princesse, *Donkey Kong Jr.* est **un jeu de plateforme vertical et horizontal** où le joueur doit naviguer dans différents niveaux en utilisant **des lianes, des chaînes et des plateformes mobiles**.
### **🎮 Objectif : Libérer Donkey Kong**
- **Mario a capturé Donkey Kong** et l’a enfermé dans une cage.
- **Le joueur incarne son fils, Donkey Kong Jr.**, qui doit progresser à travers quatre niveaux en évitant les pièges et en esquivant les ennemis envoyés par Mario.
- Le but final est d’**atteindre la clé qui déverrouillera la cage** et libérera Donkey Kong.
Mécaniques de jeu
- **Escalade sur des lianes et des chaînes** : Contrairement à Jumpman dans *Donkey Kong*, Donkey Kong Jr. **grimpe et se balance sur des cordes**.
- **Différentes façons de grimper** :
- **Monter plus vite** en tenant **deux lianes en même temps**.
- **Descendre plus vite** en **tenant une seule liane**.
- **Éviter les ennemis envoyés par Mario** :
- Les **Snapjaws** (crocodiles mécaniques) se déplacent sur les lianes.
- Les **Nitpickers** (oiseaux) volent à travers l’écran.
- Les **Sparks** (éclairs) se déplacent sur les plateformes électriques.
- **Ramasser des fruits** pour marquer des points et éliminer des ennemis en les laissant tomber dessus.
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## **🏙️ Les 4 Niveaux**
Le jeu se compose de **quatre niveaux distincts**, chacun avec ses propres défis :
1. **Jungle Stage** 🌿
- Premier niveau, où **Junior doit grimper sur des lianes** tout en évitant des ennemis.
- Il peut faire tomber **des fruits** pour assommer ses adversaires.
2. **Springboard Stage** 🏗️
- Junior doit **utiliser des trampolines** pour atteindre des plateformes en hauteur.
- Mario commence à **lancer des oiseaux (Nitpickers)** pour bloquer le chemin.
3. **Chains Stage** 🔗
- Niveau avec **de nombreuses chaînes verticales**.
- Beaucoup d’ennemis volants rendent la progression difficile.
4. **Final Stage** 🔓
- Junior doit **attraper une clé et l’insérer dans une serrure géante** pour libérer son père.
- Une fois la clé placée, **Donkey Kong est libéré et Mario est expulsé de l’écran**.
Après la libération de Donkey Kong, le jeu **se boucle et recommence en difficulté plus élevée**.
Importance Historique**
1. **Mario devient le méchant !**
- C’est l’unique jeu dans lequel Mario joue le rôle d’un antagoniste*.
- Il capture Donkey Kong et **tente d’arrêter Junior en envoyant des ennemis**.
- C'est la première fois que **le nom "Mario" est officiellement utilisé dans un jeu**.
2. **Introduction de Donkey Kong Jr.**
- C'est la **première apparition de Donkey Kong Jr.**, qui deviendra un personnage jouable dans plusieurs jeux Nintendo, comme *Mario Kart* et *Super Smash Bros.*.
3. **Un gameplay plus varié que *Donkey Kong***
- L’ajout des **lianes, chaînes et fruits à faire tomber** diversifie le gameplay.
- Moins linéaire que *Donkey Kong* et offre **plusieurs façons d'aborder chaque niveau**.
4. **Premier jeu à montrer "l’autre côté" de l’histoire**
- Au lieu de **sauver une princesse**, *Donkey Kong Jr.* propose **une inversion de rôle** où le fils sauve son père.
- **Un des premiers jeux vidéo à offrir une "perspective alternative".**
Versions et Ports**
Après son immense succès en arcade, *Donkey Kong Jr.* a été **porté sur plusieurs consoles et ordinateurs**, notamment :
- **Nintendo Entertainment System (NES)**
- **Atari 2600 et 7800**
- **ColecoVision**
- **Intellivision**
- **Apple II et Commodore 64**
- **Game & Watch (version portable)**
Le jeu est également **inclus dans plusieurs compilations**, comme *Donkey Kong Classics* sur NES et les versions *Virtual Console* sur les consoles Nintendo modernes.
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## **🎭 Anecdotes**
- **Donkey Kong Jr. est le seul jeu où Mario est le méchant**. Dans tous les autres jeux, il est un héros.
- **Il existe un dessin animé "Donkey Kong Jr." (1983-1984)** diffusé dans *Saturday Supercade*, où Donkey Kong Jr. recherche son père à travers les États-Unis.
- **Donkey Kong Jr. est jouable dans *Super Mario Kart* (1992)**, mais il ne réapparaît plus dans la série après.
- **Il a inspiré d’autres jeux de plateforme verticaux**, notamment la série *Ice Climber* et *Bubble Bobble*.
*Donkey Kong Jr.* est une suite réussie qui a marqué **une évolution importante dans l’histoire du jeu vidéo**. En inversant les rôles par rapport au premier *Donkey Kong*, en introduisant **de nouveaux mécanismes de gameplay**, et en faisant de **Mario un antagoniste**, il a renforcé la popularité de Nintendo et de la série *Donkey Kong*. Aujourd’hui, il est reconnu comme **un classique incontournable des jeux d’arcade et des débuts de Nintendo dans l’industrie**.
Donkey Kong 3 (1983) – Le tournant inattendu de la saga
Sorti en 1983 en arcade Donkey Kong 3 est le troisième jeu de la série Donkey Kong développé et publié par Nintendo Contrairement aux deux premiers jeux ce titre change radicalement de gameplay et s’éloigne du genre plateforme pour s’orienter vers un jeu de tir action
Cette fois ci Mario n'est plus là À sa place le protagoniste est Stanley le jardinier qui doit protéger son jardin contre Donkey Kong et des insectes agressifs
Gameplay et Mécaniques
Contrairement aux précédents Donkey Kong où le joueur devait escalader des plateformes et éviter des obstacles Donkey Kong 3 se joue comme un jeu de tir statique similaire à Galaga ou Space Invaders mais en version arcade avec des déplacements verticaux
### **🔫 Objectif Éloigner Donkey Kong et repousser les insectes**
- Donkey Kong est suspendu en haut de l’écran et secoue une ruche pour libérer des insectes
- Le joueur incarne Stanley le jardinier qui doit pulvériser du pesticide pour éloigner Donkey Kong et tuer les insectes avant qu’ils ne détruisent ses précieuses fleurs
- Si Donkey Kong atteint le bas de l’écran ou si trop de fleurs sont perdues c’est le Game Over
### **🔫 Mécaniques de Jeu**
- Utilisation du pistolet à pesticide pour repousser Donkey Kong et éliminer les insectes
- Les insectes volent en formation et deviennent plus agressifs au fil des niveaux
- Si Donkey Kong est repoussé suffisamment haut il est éjecté de l'écran et le niveau est terminé
- Power-ups Il existe un spray plus puissant qui augmente temporairement la portée et l’efficacité du pesticide
## **🏙️ Les Différents Niveaux**
Le jeu propose trois environnements différents qui reviennent en boucle avec une difficulté croissante
1 Serre tropicale 🌿 – Le niveau de départ avec un gameplay de base
2 Jardin extérieur 🌻 – De nouveaux types d’insectes apparaissent
3 Serre sombre 🌲 – Niveau plus rapide avec des ennemis plus agressifs
Chaque niveau devient de plus en plus difficile à mesure que Donkey Kong devient plus résistant et que les insectes sont plus nombreux et rapides
Importance Historique
Un changement de genre audacieux**
- C’est le premier jeu Donkey Kong qui n’est pas un jeu de plateforme
- Il adopte un style de jeu de tir statique plus proche des shooters arcade populaires de l’époque comme Galaxian ou Centipede
Introduction de Stanley**
- Donkey Kong 3 est la seule et unique apparition de Stanley le jardinier comme personnage principal
- Contrairement à Mario ou Donkey Kong Jr Stanley n'a jamais été repris dans un autre jeu majeur de Nintendo à l’exception de caméos dans Super Smash Bros
Une influence sur les futurs jeux de Nintendo**
- Le concept de tirer vers le haut sur des vagues d’ennemis sera repris plus tard dans des jeux comme Splatoon ou Luigi’s Mansion où Luigi utilise un aspirateur plutôt qu’un spray
- Certains ennemis de Donkey Kong 3 apparaîtront dans d'autres jeux Nintendo sous différentes formes
Versions et Ports**
Après sa sortie arcade Donkey Kong 3 a été porté sur plusieurs consoles et systèmes
- Nintendo Entertainment System NES
- Famicom
- Game Boy Advance via e-Reader
- Wii 3DS et Wii U Virtual Console
Contrairement aux deux premiers Donkey Kong ce jeu n’a jamais eu le même succès et est resté un titre secondaire dans l’histoire de Nintendo
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Anecdotes autour du jeu
- Donkey Kong ne kidnappe personne cette fois ci Contrairement aux jeux précédents il n'y a ni princesse à sauver ni père à libérer Il s'agit simplement d'un conflit entre un gorille et un jardinier
- Nintendo a presque oublié Stanley Après Donkey Kong 3 Stanley est totalement tombé dans l’oubli sauf pour une apparition discrète en trophée dans Super Smash Bros Melee
- Ce jeu est considéré comme le moins populaire des Donkey Kong arcade car il ne suit pas la formule de plateforme des précédents titres
Donkey Kong 3 est un jeu à part dans la série Avec son gameplay plus proche d’un shoot’em up que d’un jeu de plateforme il a surpris les joueurs et n’a pas connu le même succès que ses prédécesseurs Cependant il reste un témoin intéressant de l’expérimentation de Nintendo dans les années 80 et marque la dernière apparition de Donkey Kong sur borne d’arcade avant des années
L'histoire de la totalité des Jeux Donkey Kong sortis sur Game & watch
Donkey Kong Game & Watch Une saga portable culte
Donkey Kong (1982)
Le premier Donkey Kong sur Game & Watch reprend le concept du jeu d'arcade mais avec des mécaniques adaptées au format LCD Le joueur incarne Jumpman qui doit grimper sur une structure métallique pour sauver Pauline tout en évitant les tonneaux lancés par Donkey Kong Le gameplay est simplifié avec deux écrans et un système de saut pour esquiver les obstacles Ce jeu est l’un des plus populaires de la gamme Game & Watch et introduit la fameuse croix directionnelle inventée par Gunpei Yokoi qui deviendra un standard dans l’industrie du jeu vidéo
Donkey Kong Jr (1982)
Sorti quelques mois après le premier opus ce jeu suit l’histoire de Donkey Kong Jr qui doit libérer son père capturé par Jumpman alias Mario Contrairement au premier jeu le joueur incarne cette fois un singe qui doit grimper sur des lianes et éviter des pièges tels que des oiseaux et des crocodiles mécaniques pour atteindre la clé qui ouvre la cage de Donkey Kong Le gameplay repose sur des mouvements verticaux et horizontaux ainsi que sur une gestion du timing
Donkey Kong II (1983)
Suite directe de Donkey Kong Jr ce jeu reprend les mêmes mécaniques mais avec des niveaux plus complexes et une difficulté accrue Donkey Kong Jr doit de nouveau récupérer des clés pour libérer son père mais cette fois il doit grimper sur plusieurs niveaux de lianes tout en évitant de nouveaux types d’ennemis et des obstacles mouvants Il s’agit d’une extension du concept du jeu précédent avec un gameplay plus exigeant
Donkey Kong Circus (1984)
Ce titre Game & Watch est différent des autres jeux de la série et met en scène Donkey Kong dans un cirque où il doit jongler sur un tonneau en évitant des projectiles tout en maintenant son équilibre Contrairement aux jeux précédents où le joueur incarne Jumpman ou Donkey Kong Jr ici le gorille est le protagoniste dans un défi de coordination et de réflexes Ce jeu est plus proche d’un jeu d’adresse et se distingue par son style plus léger et humoristique
Donkey Kong Hockey (1984)
Dernier jeu Game & Watch de la série Donkey Kong ce titre propose une expérience totalement différente en transformant l’univers du gorille en un jeu de hockey Le joueur peut choisir d’incarner Donkey Kong ou Mario et doit marquer des buts en frappant un palet qui rebondit sur les bords du terrain Ce jeu fait partie des rares Game & Watch à proposer un mode deux joueurs grâce à l’écran partagé et aux boutons supplémentaires
Importance historique
Les jeux Donkey Kong sur Game & Watch ont marqué l’histoire du jeu vidéo portable en introduisant des innovations techniques comme la croix directionnelle tout en popularisant l’univers du gorille sur un format accessible et transportable Ces titres ont été des best-sellers et ont pavé la voie aux consoles portables de Nintendo comme le Game Boy qui reprendra l’héritage de ces mécaniques simplifiées mais addictives
Retour sur l'histoire de L'Apple 2 et la poursuite de son cheminement à partir de 1980 :
La carte 6809 de L'Apple 2 permettait notamment de faire tourner OS-9 Level One
OS-9 Level One était un système d'exploitation multitâche pour micro-ordinateurs basé sur le processeur 6809. Il a été développé par Motorala et a été libéré en 1981. OS-9 Level One offrait aux utilisateurs une interface utilisateur graphique et des fonctionnalités telles que le multitâche, la gestion des périphériques et la prise en charge des langages de programmation. La carte 6809 de l'Apple II permettait aux utilisateurs de lancer OS-9 Level One sur leur ordinateur et de bénéficier des nombreuses fonctionnalités qu'il offrait.
La carte son Mockingboard de L'Apple 2 ?
La carte son Mockingboard était une carte d'extension pour l'Apple II qui offrait une sortie audio haute qualité. La carte était livrée avec deux haut-parleurs intégrés et un lecteur de disquette qui pouvait lire et écrire des disquettes de 5 1/4 pouces. La carte Mockingboard était compatible avec le système d'exploitation ProDOS et prenait en charge les langages de programmation BASIC et assembler. Elle était capable d'afficher des graphiques audio, de lire des formes d'onde et de générer des sons à l'aide de ses deux haut-parleurs intégrés. La carte Mockingboard était très populaire auprès des joueurs, car elle offrait une sortie audio de haute qualité et des effets sonores plus réalistes que ceux des cartes sons intégrées.
La carte Accelerator de L'Apple 2
La carte d'accélérateur de l'Apple II était une carte d'extension qui permettait aux utilisateurs d'accélérer leur machine Apple II. La carte était livrée avec un processeur Z80 intégré et un logiciel qui permettait aux utilisateurs de lancer des programmes Z80. La carte d'accélérateur prenait en charge les systèmes d'exploitation Apple DOS et ProDOS et prenait en charge les langages de programmation CP/M et CP/M Plus. La carte était capable d'accélérer les performances de l'ordinateur jusqu'à sept fois et pouvait être connectée à un maximum de deux lecteurs de disquettes et à un maximum de quatre disques durs externes. La carte d'accélérateur était une des premières cartes processeurs pour l'Apple II et a été aussi un grand succès commercial.
Historique des cartes de L'Apple 2 sus nommées
La carte 6809 a été lancée en 1981.
La carte Z80 Softcard a été lancée en 1982
La carte Mockingboard a été lancée en 1983.
La carte Accelerator a été lancée en 1984.
L'Apple II a eu un impact significatif sur l'industrie des ordinateurs à la fin des années 70 et 80. En premier lieu, il a été le premier ordinateur personnel à être livré avec un système d'exploitation intégré, ce qui en a fait le premier ordinateur personnel grand public. De plus, il a été l'un des premiers ordinateurs à offrir une interface graphique et à prendre en charge des périphériques tels que les moniteurs et les imprimantes. Enfin, il a été l'un des premiers ordinateurs personnels à prendre en charge des langages de programmation et à offrir des fonctionnalités telles que le multitâche et le support pour les périphériques. L'Apple II a donc contribué à populariser les ordinateurs personnels et à ouvrir la voie à l'ère des ordinateurs personnels.
Liste des principaux et meilleurs jeux sortis sur Apple 2 de 1977 à 1989
- Choplifter (1982)
- Karateka (1984)
- Lode Runner (1983)
- Ultima (1980)
- The Oregon Trail (1985)
- Prince of Persia (1989)
- Castle Wolfenstein (1981)
- Rescue on Fractalus! (1984)
- M.U.L.E. (1983)
- Archon (1983)
- The Bard's Tale (1985)
- Elite (1986)
- Pitfall! (1982)
- The Dark Crystal (1983)
- Marble Madness (1984)
- The Seven Cities of Gold (1984)
- Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)
- The Black Cauldron (1986)
- Summer Games (1984)
- Winter Games (1985)
- Manic Miner (1983)
- Adventure (1980)
Retour sur l’histoire de L’intellevision et son cheminement à partir du début des années 80
11) L'intellivision de Mattel console précurseuse du jeu en ligne
La première année, Mattel vendit 175 000 consoles Intellivision et accrut sa bibliothèque de 19 jeux. À ce moment, tous les jeux Intellivision avaient été développés par des sociétés extérieures (notamment APh Technological Consulting. Se rendant compte que les bénéfices potentiels étaient beaucoup plus importants avec les logiciels, Mattel constitua son propre groupe interne de développement de logiciels. Pour garder ses programmeurs loin de son rival Atari, leur identité et leur lieu de travail furent gardés secrets. Pour le public, ces programmeurs sont désignés collectivement sous le nom de Blue Sky Rangers, où les équipes oscilleront entre 9 et 200 développeurs.
Dès 1981, la console permet le jeu en ligne aux États-Unis. En effet, Mattel utilise le PlayCable (en) avec un service d'accès par téléchargement via la fibre optique.
Le service en ligne PlayCable était un service de streaming proposé par la console Intellivision de Mattel. Ce service a été lancé en 1981 et permettait aux utilisateurs de télécharger des jeux directement sur leur console. Il offrait également un certain nombre de jeux et de services supplémentaires, notamment des chaînes de télévision spéciales, des actualités, des sports et des émissions de variétés. Le service a été arrêté en 1984, mais il a été considéré comme l'une des premières expériences de jeu en ligne. PlayCable était un service payant et les utilisateurs devaient s'abonner pour accéder aux jeux et à d'autres contenus. Les abonnés recevaient également un kit de démarrage qui comprenait une carte d'accès et un modem intégré à la console. Le modem se connectait aux serveurs PlayCable et permettait aux utilisateurs de télécharger des jeux et des contenus supplémentaires.
L'intégralité du catalogue était disponible, un jeu acheté 4.95$ était jouable pendant 24h.
12) Début des années 80 : L'intellevision fait gagner énormément d'argent à Mattel
En 1982 les ventes progressaient. Plus de deux millions de consoles furent vendues vers la fin de l'année1, faisant gagner à Mattel 100 millions de dollars en bénéfices. Ce fut une grande année pour Mattel. Les éditeurs de jeux pour Atari, Activision, Coleco et Imagic commencèrent à sortir des jeux pour l'Intellivision. La plupart des titres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun. Mattel présenta un nouveau périphérique innovant, l'Intellivoice. C'était un dispositif de synthèse vocale qui produisait de la parole pour des jeux conçus pour ce périphérique.
La Blue Whale, premier module à clavier de l'Intellivison à être produit, accueillant une console Intellivision.
Mais beaucoup d'utilisateurs réclamaient la sortie d'un clavier, une mise à jour vers un ordinateur « imminente » selon Mattel. Toutefois la mise à jour s'avéra chère à développer et à produire, ainsi Mattel freina son développement. Mattel fut poursuivie par la Federal Trade Commission pour publicité mensongère et condamnée à payer une amende mensuelle jusqu'à la sortie de la mise à jour promise[réf. nécessaire]. Enfin Mattel mit le clavier en vente3 par correspondance. Quatre mille unités de ces Blue Whales, quelquefois appelées Intelliputers, furent vendues. Beaucoup d'entre elles furent retournées plus tard quand Mattel les rappela en 1983. La raison du rappel était simplement que l'unité était très chère à produire et à soutenir, mais les ingénieurs de Mattel avaient trouvé une alternative plus accessible. Une nouvelle mise à jour en ordinateur, l'Entertainment Computer System (en) (ECS, « système informatique de divertissement »), était beaucoup plus petit et plus facile à produire que le premier clavier. Les deux unités étaient incompatibles, mais les propriétaires de la plus ancienne pouvaient recevoir la nouvelle en échange.
13) 1983 : Arrivée de la nouvelle console de Mattel : L' Intellevision 2
En plus du lancement de l'ECS, 1983 vit également l'introduction d'une Intellivision II redesignée (comportant des joysticks détachables et un nouveau boîtier), le commutateur de système (pour jouer aux jeux de l'Atari 2600 sur l'Intellivision II), et un clavier musical pour l'ECS4. Mais en dépit de cet afflux de nouveaux matériels, il y avait aussi des ennuis pour l'Intellivision. Les nouvelles consoles de jeux — Colecovision (1982), Atari 5200 (1983), et Vectrex (1983) — prenaient des parts de marché de Mattel, et le crash des jeux vidéo commença à faire pression sur l'industrie tout entière. En août, il y eut des licenciements massifs chez Mattel, et l'Intellivision 2, qui fut lancée à 150 $ au début de l'année) fut vendue à 69 $. Mattel Electronics signala des pertes de 300 millions de dollars. Arriva ensuite un nouvel accessoire,
le System Changer qui est un add-on vendu d'abord séparément, puis inclus dans l'Intellivision II lors de sa sortie en 1983. Il permet à la console d'accéder aux jeux de la VCS 2600 d'Atari. Atari intentera un procès mais le perdit car la plainte portait sur le nom et non sur la manière d'accéder au contenu des cartouches.
Au début de 1984, la division électronique de Mattel ferma. Elle fut la première grande victime du crash alors que des prototypes des versions 3 puis 4 étaient à l'étude.
14) L'INTV System III.
Mais étonnamment la console renaît de ses cendres quand un groupe d'employés réunis autour de Terrence Valeski, ancien vice président du marketing et des ventes chez Mattel Electronics, achète tous les droits de l'Intellivision et des logiciels de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. La nouvelle compagnie, Intellivision Inc. puis INTV Corp., continua à vendre de vieux stocks par l'intermédiaire de revendeurs et de la vente par correspondance. Quand les vieux stocks d'Intellivision II furent épuisés, ils présentèrent l'INTV System III. Cette console était uniquement une réactualisation cosmétique de la première console Intellivision (cette console fut plus tard renommée le Super Pro System). En plus de la fabrication de nouvelles consoles, INTV Corp. continua également à développer des jeux, éditant quelques nouveaux titres chaque année. La société ne ferme définitivement ses portes qu'en 1991, après avoir apporté environ 500 000 consoles supplémentaires dans les foyers, et enrichi la logithèque de l'Intellivision de 21 nouveaux titres, dont 6 programmés à partir de zéro (4 de la série des jeux sportifs Super Pro, et le portage de 2 titres d'arcade, Commando et Pole Position)Plus de 6 millions de consoles Intellivision (clones compris) furent vendues pendant 12 ans. Il y eut près de 135 jeux Intellivision, dont 9 sortis en France et en français en janvier 1986 et 2 en février 1986.
15) La Super Video Arcade.
Une version spéciale de l'Intellivision fut produite par Mattel pour le compte de Sears/Tele-Games, sous le nom de Super Video Arcade. Elle était destinée à être commercialisée exclusivement dans les magasins de l'enseigne Sears. Le hardware reste le même et seule la caisse change.
Mattel produisit également ses premiers jeux en une version destinée au même réseau de distribution, gommant au passage certaines mentions « Mattel Electronics » sur les écrans titres ou les références aux licences réservées à Mattel : ABPA Backgammon fut ainsi renommé en Backgammon, NBA Basketball en Basketball, etc... Au total, 21 titres furent ainsi distribués sous le label Tele-Games.
De la même manière, RadioShack (Tandy) fait produire sa version, nommée Tandyvision One, reprenant le design de l'Intellivision originale avec une finition en faux bois.
Intellivoice
En 1982 sortit l'Intellivoice Synthesis Voice Module (en). Le périphérique se branchait sur le lecteur cartouche de la console (l'add-on le substituait avec son propre lecteur). Le module pouvait améliorer le son, ce qui délivrait la capacité de synthétiser des voix audibles dans les jeux compatibles (même si la technologie est sommaire, ce qui fait que les voix soient robotiques). Les ventes furent décevantes, le périphérique est abandonné l'année suivante, même si des versions internationales devaient suivre. La faute au prix du module, 100 $ sans jeux inclus, mais également au prix des jeux, 45 $ qui chutaient lentement par rapport aux jeux classiques ainsi qu'à la ludothèque faible composée de seulement 5 jeux : B-17 Bomber, Bomb Squad, Space Spartans, Tron: Solar Sailer et World Series Major League Baseball.
En 1981, General Instrument (fabricant du processeur de l'Intellivision, connu aujourd'hui pour ses set-top-boxes et puces pour DVD) fit équipe avec Mattel pour sortir le « PlayCable » (« câble de jeu »), un dispositif qui permettait aux abonnés le téléchargement des jeux Intellivision par l'intermédiaire du réseau câblé de télévision.
C'est aussi en 1980 et 1981 que sortent les plates formes rudimentaires mais historiques que sont les ZX80 et ZX81.
2) Le ZX80

Le ZX80 a été conçu par la société britannique Sinclair Research, fondée par Sir Clive Sinclair en 1973. Le développement de l'ordinateur a commencé en 1979 et a pris environ six mois.
Le projet a été dirigé par Jim Westwood, un ingénieur électronique chez Sinclair Research, avec l'aide de son collègue John Grant. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec Sir Clive Sinclair, qui a supervisé le projet et a été impliqué dans la prise de décisions clés.
Le développement du ZX80 a été motivé par la vision de Sir Clive Sinclair de rendre l'informatique accessible et abordable pour tous. Il a vu l'ordinateur personnel comme une opportunité de démocratiser l'informatique, et a donc cherché à produire un ordinateur qui serait accessible à un plus grand nombre de personnes que les ordinateurs personnels existants à l'époque.
Le ZX80 a été annoncé en janvier 1980 et a été lancé quelques mois plus tard en février. Malgré des retards de production initiaux, Sinclair Research a finalement réussi à produire suffisamment d'ordinateurs pour répondre à la demande des clients.
Le ZX80 a été un grand succès commercial pour Sinclair Research, et a aidé à établir l'entreprise en tant que leader dans le domaine de l'informatique personnelle au Royaume-Uni. Son succès a également conduit à la sortie de plusieurs autres ordinateurs populaires de la gamme ZX, dont le ZX81 et le ZX Spectrum.
Le ZX80 est un ordinateur personnel de la société britannique Sinclair Research, lancé en 1980. Il a été le premier ordinateur personnel disponible au Royaume-Uni pour moins de 100 £, ce qui en a fait un appareil abordable pour les particuliers.
Le ZX80 était un ordinateur compact et simple, avec un boîtier en plastique blanc et des touches en caoutchouc. Il était équipé d'un processeur Zilog Z80A fonctionnant à une vitesse de 3,25 MHz, ainsi que de 1 Ko de mémoire vive (RAM) et 4 Ko de mémoire morte (ROM). Il pouvait afficher des caractères en noir et blanc sur un écran de télévision, avec une résolution de 64x44 pixels.
Le ZX80 était fourni avec un langage de programmation BASIC intégré, qui permettait aux utilisateurs de créer leurs propres programmes. Cependant, il ne disposait pas de lecteur de disquettes ou de cassette, ce qui signifiait que les programmes devaient être enregistrés sur bande magnétique à l'aide d'un enregistreur externe.
Le ZX80 était un ordinateur personnel très simple, conçu pour être abordable pour les particuliers. Il a été commercialisé à un prix de 99,95 £, ce qui le rendait beaucoup plus accessible que les ordinateurs personnels existants à l'époque.
Le ZX80 était équipé d'un clavier membrane de 40 touches, qui était considéré comme peu confortable par certains utilisateurs. Il avait également une mémoire vive (RAM) très limitée de seulement 1 Ko, ce qui signifiait que les programmes devaient être très simples et occupaient généralement peu d'espace en mémoire.
Malgré ses limites, le ZX80 a été très populaire auprès des amateurs d'informatique. Les utilisateurs ont développé de nombreux programmes pour l'ordinateur, allant des jeux simples aux applications plus avancées. Les magazines d'informatique de l'époque ont également publié des listes de programmes en langage BASIC, que les utilisateurs pouvaient saisir eux-mêmes dans l'ordinateur.
L'un des principaux avantages du ZX80 était sa taille compacte. Il mesurait seulement 167 mm x 170 mm x 40 mm et pouvait donc être facilement transporté et utilisé n'importe où. De plus, il ne nécessitait pas d'écran ou de clavier dédié, car il utilisait le téléviseur domestique pour l'affichage et son propre clavier.
Le ZX80 a été remplacé par le ZX81 l'année suivante, qui avait une mémoire vive améliorée de 16 Ko et une meilleure capacité graphique. Cependant, le ZX80 est resté dans l'histoire comme l'un des premiers ordinateurs personnels abordables et a été un pionnier dans la popularisation de l'informatique personnelle.
3) Le ZX81
ZX81
Sinclair-ZX81.png
Développeur
Sinclair Research
Fabricant
Timex
Présentation
5 mars 1981
Date de sortie
1981
Date de retrait
1984, 1984
FonctionsType
Ordinateur personnel
Unités vendues
> 1,5 million
Écran
[afficher]
affichage sur télévision
CaractéristiquesAlimentation
9 V, externe
Processeur
Zilog Z80A à 3,25 MHz
Carte graphique
monochrome
Mémoire
1 ou 2 ko (64 ko max., 56 ko utilisable)
Stockage
sur cassette externe, à 250 Bd
Système d'exploitation
Sinclair BASIC
MesuresMasse
350 g
Précédent ZX80 ZX Spectrum Suivant
modifier - modifier le code - modifier WikidataDocumentation du modèle
Le Sinclair ZX81 est un ordinateur personnel 8 bits, conçu par Sinclair Research et commercialisé par Timex Corporation en mars 1981. Le boîtier était noir avec un clavier à membrane ; l'apparence distinctive de la machine venait du travail du designer industriel Rick Dickinson (en).
Successeur du ZX80, cet ordinateur à prix réduit, basé sur un microprocesseur Zilog Z80A cadencé à 3,25 MHz1 possédait 1 ko de mémoire vive pour les programmes et l'affichage. Celui-ci se faisait en noir et blanc (24 lignes de 32 caractères) sur un téléviseur standard. L'ordinateur ne possédait pas de sortie son.
Présentation
La conception du ZX81 avait pour objectif de produire un ordinateur aux performances certes modestes, mais à un coût raisonnable. Cela passait d'abord par une réduction du nombre des composants et par l'optimisation de leur utilisation. On note à cet égard deux caractéristiques remarquables :
la présence d'un circuit intégré dédié, l'ULA. Conçu spécifiquement pour le ZX81, il remplaçait dix-huit circuits TTL standards du ZX80 d'origine ;
mais le plus astucieux reste sans doute la technique retenue pour le contrôle vidéo qui était assuré par le microprocesseur lui-même. Ainsi la fréquence de 3,25 MHz ne se justifiait que pour permettre au Z80 d'être compatible avec la fréquence de balayage horizontal des téléviseurs.
La moitié du temps machine (49,92 % : 192×2×52 µs/(625×64 µs)) était consacrée à tracer les points des matrices de caractères sur l'écran. Le code des programmes de l'utilisateur n'était traité que lors des retours de ligne du tube cathodique et pendant le balayage des zones vides en haut et en bas de l'écran.
La commande FAST permettait néanmoins de décharger le microprocesseur du contrôle vidéo. L'écran du téléviseur se couvrait alors de neige jusqu'à ce qu'une commande SLOW réactive l'affichage. Les opérations s’effectuaient alors deux fois plus rapidement. Rien n'interdisait de faire des PRINT ou des PLOT pendant le mode FAST, mais le résultat final n'était visualisé qu'une fois de retour au mode SLOW.
La programmation se faisait en Sinclair BASIC en tapant les instructions qui étaient imprimées sur les touches du clavier. Le BASIC offrait la possibilité de programmer indirectement en langage machine par le biais des commandes PEEK et POKE. La machine était proposée en kit2 à monter pour 490 FF en 1981.
Vues montrant ses connecteurs TV, écouteur, micro et alimentation 9 V DC (côté gauche), ainsi que son port d'extension (arrière).
De nombreux périphériques étaient disponibles3, dont une extension de mémoire de 16 ko, une imprimante thermique compacte et un clavier à touches qui se collait sur le clavier d'origine. Des logiciels, dont de nombreux jeux, ont été commercialisés (Flight Simulation, Cobalt Simulator, Mazzog). Les sauvegardes de programmes et de données étaient possibles sur un magnétophone à cassettes.
Son prix (imbattable à l'époque sans les extensions), et surtout son manuel, qui enseignait de façon très pédagogique les notions de programmation en BASIC, en firent un très grand succès, malgré ses piètres performances, son BASIC incomplet, sa faible résolution semi-graphique (mais accessible en BASIC) et son manque de couleur. Il a été nommé « l'Initiateur » et permit à beaucoup de futurs informaticiens de faire leurs premiers pas à moindre frais et sans grand risque.
La version américaine du ZX81 était le Timex Sinclair 1000, dont la différence fondamentale avec le ZX81 était qu'il disposait de 2 ko de mémoire vive.
Graphisme
Le ZX81 avait un mode texte de 32×24 caractères. L'utilisation de caractères semi-graphiques donnait accès à une résolution de 64×48 pixels en monochrome. Le langage Basic rendait transparente au programmeur l'utilisation des caractères semi-graphiques via des commandes d'allumage/extinction de pixels appelées PLOT et UNPLOT.
Néanmoins, certains ont réussi à créer en assembleur des jeux en 256×192 en monochrome4,5,6,7. Ceci était possible car le Z80A gérait en direct la sortie vidéo8.
Successeur
Ce micro-ordinateur a connu un successeur, le ZX Spectrum, qui pouvait se brancher sur un téléviseur couleur et avait un clavier avec des touches mobiles et disposait de seize couleurs différentes en simultané ; ainsi que le Sinclair QL, un ordinateur perfectionné mais peu connu.
Périphériques
ZX81 muni d'extension de mémoire et de son imprimante.
Plusieurs périphériques en option permettaient soit d'avoir la couleur, soit le son, soit un BASIC étendu, soit des graphismes améliorés ou plus de mémoire. Ces périphériques se branchaient derrière l'ordinateur sur un bus d'expansion. L'extension mémoire était de 16, 32 ou 64 ko. Pour la couleur, il fallait en plus démonter l'ordinateur et souder un câble sur l'anode de la diode D9 et refermer le tout. Le son était monophonique, de la qualité d'un synthétiseur. Le Basic étendu offrait un grand nombre de nouveaux mots clés qui étaient autant de fonctionnalités nouvelles. Le ZX81 avait certes un prix imbattable (1 000 FF environ), mais en rajoutant une ou plusieurs extensions qui pouvaient coûter environ 600 voire 800 FF chacune, l'ordinateur revenait cher pour ce qu'il donnait en retour.
Périphérique couleur
Comme cité plus haut, ce périphérique réclamait de jouer du tournevis et du fer à souder car il fallait souder un câble du périphérique sur l'anode de la diode D9 de l'ordinateur ; un plan du circuit imprimé avec le branchement était toutefois livré avec le périphérique.
Les curseurs disparaissaient et devenaient des bandes de couleurs chacune différentes : le curseur F devenait une bande verte, le K une bande blanche, le G une bande magenta et le L une bande jaune. Une palette de seize couleurs était disponible pour le jeu :
blanc, touche 4 inversé ou CHR$ 160
jaune, touche 5 ou CHR$ 161
bleu clair, touche 6 ou CHR$ 162
vert clair, touche 7 ou CHR$ 163
fuchsia, touche 8 ou CHR$ 164
rouge, touche 9 ou CHR$ 165
bleu, touche A ou CHR$ 166
gris foncé, touche B ou CHR$ 167
gris clair, touche C ou CHR$ 168
kaki, touche D ou CHR$ 169
cyan, touche E ou CHR$ 170
vert, touche F ou CHR$ 171
magenta, touche G ou CHR$ 172
carmin, touche H ou CHR$ 173
bleu marine, touche I ou CHR$ 174
noir, touche J ou CHR$ 175
Exemple :
10 PRINT CHR$ 166
20 PRINT "hello world"
donne la couleur bleue au terme « hello world ». Ainsi de suite pour chaque terme à colorer.
Périphérique audio
Il offrait un son mono sur trois voies qui fonctionnait même avec 1 ko de RAM. Les actions suivantes étaient ainsi possibles :
créer des sons ;
ajuster des fréquences ;
augmenter le volume sonore ;
obtenir différents timbres ;
etc.
Les trois voies possédaient deux registres : un 8 bits et un 4 bits. La bande sonore variait de 24 à 101 563,50 périodes. Le volume variait de 0 à 15 sur chaque registre. Le timbre variait de 1 pour les bruits « secs » à 31 pour les bruits « sourds » (5 bits). La durée de l'enveloppe variait jusqu'à 65 536 sortes de durée.
Périphérique du Basic étendu
Il apportait de nouveaux mots clé qui apportaient de nouvelles fonctionnalités comme le scrolling de l'écran, haut, bas, gauche, droite ; ainsi que la création graphique de cercles, de carrés et l'affichage de textes géants, la possibilité de connaître le nombre d'octets en mémoire, d'utiliser la carte son plus facilement, de stocker des données chiffrées dans des programmes, de mettre des caractères en minuscules.
Jouer sur ZX81
Ordinateur considéré à son époque comme le premier ordinateur familial en kit en France, sa résolution et sa capacité mémoire (1 ko) ne permettait pas énormément de prouesses au niveau des jeux. Néanmoins quelques produits ont été édités, vendus dans des magasins spécialisés d'électronique, magasins qui accueillaient volontiers les productions de quelques développeurs en herbe. Les cassettes (supports de l'époque) n'avaient pas les mêmes canaux de distribution que les jeux ont pu connaître à la fin des années 1980. Elles étaient distribuées et vendues dans des réseaux de conventions d'utilisateurs. On pouvait retrouver des titres comme Flight Simulator : dans cette version, l'écran ne faisait apparaître que du texte et trois gros carrés indiquant la ligne d'horizon. D'autres jeux étaient édités dans des magazines, comme le magazine Hebdogiciel. Certains jeux étaient des adaptations de jeux existants que l'on pouvait apprécier dans les fêtes foraines, comme le célèbre Space Invaders, ou encore une adaptation des jeux de console de l'époque (comme Pong ou la bataille de char). Quelques jeux n'ont cependant connu que le ZX81 comme support (certains édités par Hebdogiciel) :
Bank : un jeu graphique où des pixels doivent s'échapper d'un labyrinthe en récupérant de l'argent ;
Utopia : un jeu mi-texte/mi-graphique où le joueur choisissait parmi trois classes de personnages (Guerrier, Clerc ou Magicien) et devait conquérir un pays en combattant des monstres ;
Infernalex : un jeu graphique où il fallait désamorcer une bombe en un minimum d'essais.
Le ZX81 est un ordinateur personnel fabriqué par Sinclair Research et commercialisé en 1981. C'était la suite logique du ZX80, le premier ordinateur personnel abordable de Sinclair. Le ZX81 avait une esthétique similaire à celle de son prédécesseur, mais il avait une mémoire vive (RAM) améliorée de 16 Ko et une capacité graphique plus avancée.
Le ZX81 était équipé d'un processeur Z80A cadencé à 3,25 MHz, d'un clavier en caoutchouc à membrane de 40 touches et d'une sortie vidéo noir et blanc. Il utilisait également une cassette audio pour stocker des programmes et des données.
Comme le ZX80, le ZX81 était livré avec un manuel d'instructions détaillé, qui permettait aux utilisateurs de programmer l'ordinateur en langage BASIC. Les magazines d'informatique de l'époque ont également publié des listes de programmes en langage BASIC, que les utilisateurs pouvaient saisir eux-mêmes dans l'ordinateur.
Le ZX81 a connu un grand succès commercial, avec plus de 1,5 million d'unités vendues dans le monde entier. Il était considéré comme l'un des ordinateurs personnels les plus abordables et les plus populaires de l'époque.
Le ZX81 a également été utilisé par de nombreux programmeurs pour développer des jeux et des applications. Il a même inspiré un certain nombre de programmeurs à créer des jeux de qualité professionnelle, comme le célèbre Manic Miner et Jet Set Willy.
Le ZX81 de Spectrum
PASPRPH
Le ZX81 était un ordinateur personnel 8 bits fabriqué par Sinclair Research et commercialisé à partir de 1981. Il était équipé d'un CPU Zilog Z80A à 3,25 MHz, d'un mémoire RAM de 1 Ko et d'une ROM de 4 Ko destinée à l'exécution du système d'exploitation. Son clavier n'avait que 33 touches et un joystick. Il était livré avec une connexion à un téléviseur, bien qu'il fût possible d'utiliser un moniteur externe.Le Sinclair ZX81 est un ordinateur personnel 8 bits, conçu par Sinclair Research et commercialisé par Timex Corporation en mars 1981. Le boîtier était noir avec un clavier à membrane ; l'apparence distinctive de la machine venait du travail du designer industriel Rick Dickinson (en).
PRPH
Successeur du ZX80, cet ordinateur à prix réduit, basé sur un microprocesseur Zilog Z80A cadencé à 3,25 MHz1 possédait 1 ko de mémoire vive pour les programmes et l'affichage. Celui-ci se faisait en noir et blanc (24 lignes de 32 caractères) sur un téléviseur standard. L'ordinateur ne possédait pas de sortie son.
PAS PRPH
Le ZX81 était une machine très populaire à l'époque et a été utilisé pour apprendre à un grand nombre de personnes les bases de la programmation informatique. Il était livré avec un logiciel de programmation simplifiée nommé Sinclair BASIC et pouvait être utilisé pour créer des jeux, des applications et des outils.
PRPH
La conception du ZX81 avait pour objectif de produire un ordinateur aux performances certes modestes, mais à un coût raisonnable. Cela passait d'abord par une réduction du nombre des composants et par l'optimisation de leur utilisation. On note à cet égard deux caractéristiques remarquables : la présence d'un circuit intégré dédié, l'ULA. Conçu spécifiquement pour le ZX81, il remplaçait dix-huit circuits TTL standards du ZX80 d'origine ;
mais le plus astucieux reste sans doute la technique retenue pour le contrôle vidéo qui était assuré par le microprocesseur lui-même. Ainsi la fréquence de 3,25 MHz ne se justifiait que pour permettre au Z80 d'être compatible avec la fréquence de balayage horizontal des téléviseurs.
La moitié du temps machine (49,92 % : 192×2×52 µs/(625×64 µs)) était consacrée à tracer les points des matrices de caractères sur l'écran. Le code des programmes de l'utilisateur n'était traité que lors des retours de ligne du tube cathodique et pendant le balayage des zones vides en haut et en bas de l'écran.
La commande FAST permettait néanmoins de décharger le microprocesseur du contrôle vidéo. L'écran du téléviseur se couvrait alors de neige jusqu'à ce qu'une commande SLOW réactive l'affichage. Les opérations s’effectuaient alors deux fois plus rapidement. Rien n'interdisait de faire des PRINT ou des PLOT pendant le mode FAST, mais le résultat final n'était visualisé qu'une fois de retour au mode SLOW.
La programmation se faisait en Sinclair BASIC en tapant les instructions qui étaient imprimées sur les touches du clavier. Le BASIC offrait la possibilité de programmer indirectement en langage machine par le biais des commandes PEEK et POKE. La machine était proposée en kit2 à monter pour 490 FF en 1981.
Vues montrant ses connecteurs TV, écouteur, micro et alimentation 9 V DC (côté gauche), ainsi que son port d'extension (arrière).
De nombreux périphériques étaient disponibles3, dont une extension de mémoire de 16 ko, une imprimante thermique compacte et un clavier à touches qui se collait sur le clavier d'origine. Des logiciels, dont de nombreux jeux, ont été commercialisés (Flight Simulation, Cobalt Simulator, Mazzog). Les sauvegardes de programmes et de données étaient possibles sur un magnétophone à cassettes.
Son prix (imbattable à l'époque sans les extensions), et surtout son manuel, qui enseignait de façon très pédagogique les notions de programmation en BASIC, en firent un très grand succès, malgré ses piètres performances, son BASIC incomplet, sa faible résolution semi-graphique (mais accessible en BASIC) et son manque de couleur. Il a été nommé « l'Initiateur » et permit à beaucoup de futurs informaticiens de faire leurs premiers pas à moindre frais et sans grand risque.
La version américaine du ZX81 était le Timex Sinclair 1000, dont la différence fondamentale avec le ZX81 était qu'il disposait de 2 ko de mémoire vive.
Le ZX81 avait un mode texte de 32×24 caractères. L'utilisation de caractères semi-graphiques donnait accès à une résolution de 64×48 pixels en monochrome. Le langage Basic rendait transparente au programmeur l'utilisation des caractères semi-graphiques via des commandes d'allumage/extinction de pixels appelées PLOT et UNPLOT.
Néanmoins, certains ont réussi à créer en assembleur des jeux en 256×192 en monochrome.Ceci était possible car le Z80A gérait en direct la sortie vidéo.
Plusieurs périphériques en option permettaient soit d'avoir la couleur, soit le son, soit un BASIC étendu, soit des graphismes améliorés ou plus de mémoire. Ces périphériques se branchaient derrière l'ordinateur sur un bus d'expansion. L'extension mémoire était de 16, 32 ou 64 ko. Pour la couleur, il fallait en plus démonter l'ordinateur et souder un câble sur l'anode de la diode D9 et refermer le tout. Le son était monophonique, de la qualité d'un synthétiseur. Le Basic étendu offrait un grand nombre de nouveaux mots clés qui étaient autant de fonctionnalités nouvelles. Le ZX81 avait certes un prix imbattable (1 000 FF environ), mais en rajoutant une ou plusieurs extensions qui pouvaient coûter environ 600 voire 800 FF chacune, l'ordinateur revenait cher pour ce qu'il donnait en retour.
Comme cité plus haut, ce périphérique réclamait de jouer du tournevis et du fer à souder car il fallait souder un câble du périphérique sur l'anode de la diode D9 de l'ordinateur ; un plan du circuit imprimé avec le branchement était toutefois livré avec le périphérique.
Les curseurs disparaissaient et devenaient des bandes de couleurs chacune différentes : le curseur F devenait une bande verte, le K une bande blanche, le G une bande magenta et le L une bande jaune. Une palette de seize couleurs était disponible pour le jeu :
blanc, touche 4 inversé ou CHR$ 160
jaune, touche 5 ou CHR$ 161
bleu clair, touche 6 ou CHR$ 162
vert clair, touche 7 ou CHR$ 163
fuchsia, touche 8 ou CHR$ 164
rouge, touche 9 ou CHR$ 165
bleu, touche A ou CHR$ 166
gris foncé, touche B ou CHR$ 167
gris clair, touche C ou CHR$ 168
kaki, touche D ou CHR$ 169
cyan, touche E ou CHR$ 170
vert, touche F ou CHR$ 171
magenta, touche G ou CHR$ 172
carmin, touche H ou CHR$ 173
bleu marine, touche I ou CHR$ 174
noir, touche J ou CHR$ 175
Exemple :
10 PRINT CHR$ 166
20 PRINT "hello world"
donne la couleur bleue au terme « hello world ». Ainsi de suite pour chaque terme à colorer.
Il offrait un son mono sur trois voies qui fonctionnait même avec 1 ko de RAM. Les actions suivantes étaient ainsi possibles :
créer des sons ;
ajuster des fréquences ;
augmenter le volume sonore ;
obtenir différents timbres ;
etc.
Les trois voies possédaient deux registres : un 8 bits et un 4 bits. La bande sonore variait de 24 à 101 563,50 périodes. Le volume variait de 0 à 15 sur chaque registre. Le timbre variait de 1 pour les bruits « secs » à 31 pour les bruits « sourds » (5 bits). La durée de l'enveloppe variait jusqu'à 65 536 sortes de durée.
Périphérique du Basic étendu
Il apportait de nouveaux mots clé qui apportaient de nouvelles fonctionnalités comme le scrolling de l'écran, haut, bas, gauche, droite ; ainsi que la création graphique de cercles, de carrés et l'affichage de textes géants, la possibilité de connaître le nombre d'octets en mémoire, d'utiliser la carte son plus facilement, de stocker des données chiffrées dans des programmes, de mettre des caractères en minuscules.
Ordinateur considéré à son époque comme le premier ordinateur familial en kit en France, sa résolution et sa capacité mémoire (1 ko) ne permettait pas énormément de prouesses au niveau des jeux. Néanmoins quelques produits ont été édités, vendus dans des magasins spécialisés d'électronique, magasins qui accueillaient volontiers les productions de quelques développeurs en herbe. Les cassettes (supports de l'époque) n'avaient pas les mêmes canaux de distribution que les jeux ont pu connaître à la fin des années 1980. Elles étaient distribuées et vendues dans des réseaux de conventions d'utilisateurs. On pouvait retrouver des titres comme Flight Simulator : dans cette version, l'écran ne faisait apparaître que du texte et trois gros carrés indiquant la ligne d'horizon. D'autres jeux étaient édités dans des magazines, comme le magazine Hebdogiciel. Certains jeux étaient des adaptations de jeux existants que l'on pouvait apprécier dans les fêtes foraines, comme le célèbre Space Invaders, ou encore une adaptation des jeux de console de l'époque (comme Pong ou la bataille de char). Quelques jeux n'ont cependant connu que le ZX81 comme support (certains édités par Hebdogiciel) :
Bank : un jeu graphique où des pixels doivent s'échapper d'un labyrinthe en récupérant de l'argent ;
Utopia : un jeu mi-texte/mi-graphique où le joueur choisissait parmi trois classes de personnages (Guerrier, Clerc ou Magicien) et devait conquérir un pays en combattant des monstres ;
Infernalex : un jeu graphique où il fallait désamorcer une bombe en un minimum d'essais.
PASPRPH
Le ZX81 a été remplacé par le ZX Spectrum en 1982. Le Spectrum était plus puissant que le ZX81 et était doté d'une mémoire RAM plus importante (48 Ko) et d'un port série pour les périphériques externes. Cependant, le ZX81 a été très populaire et a été produit jusqu'en 1984.
Le ZX80 de Spectrum
Le ZX80 est un ordinateur domestique conçu et produit par Sinclair Research et sorti en France en Février 1980. Il a été le premier ordinateur à prix abordable à être mis sur le marché et à être grandement disponible en Grande-Bretagne. Il a été conçu par le célèbre ingénieur britannique Sir Clive Sinclair et est connu pour sa simplicité et sa taille compacte.
Le ZX80 était construit autour d'un processeur Zilog Z80 et avait 1 Kb de mémoire RAM. Il pouvait être connecté à un écran noir et blanc avec résolution de 256x192 pixels. Il était alimenté par une prise de courant domestique et était livré avec un clavier à membrane. Il était livré avec un logiciel de base qui comprenait un interpréteur de langage de programmation BASIC.
PARAPHRASER COMME JAMAIS AUPARAVANT UNE.........JUSQUA MENTION CONTRAIRE
Après la création de la carte d’apprentissage Science of Cambridge Mk 14, Sinclair choisit de concevoir un ordinateur destiné au grand public en adoptant une sortie vidéo sur téléviseur, un clavier alphanumérique et le langage Basic.
Construit à moins de 100 000 exemplaires, alors que son successeur le fut à plusieurs millions, le ZX80 était déjà le système le plus économique du monde, vendu monté ou en kit. Son nom serait issu de Z80 (son processeur) et de X pour l’ingrédient mystère.
Jim Westwood (ingénieur en chef de Science of Cambridge puis de Sinclair Research) conçoit pour Clive Sinclair un micro-ordinateur d’apprentissage simplifié à l’extrême :
Le clavier à membrane est outrageusement impraticable. Pour taper un programme en BASIC, il a recours à des combinaisons de touches pour accélérer la saisie des instructions. D’un esprit très british, il dispose du symbole £, de la touche Newline (return) et Rubout (pour backspace ou delete)
Pour tenir en 4 Ko, le Basic ne gère que des nombres entiers (il passera à 8 Ko sur un ZX81 qui disposera de la virgule flottante)
L’affichage se fait en UHF PAL, mais surtout en noir et blanc. Cela fonctionne donc sur un écran français SECAM. La résolution graphique est réduite à du semi-graphique monochrome. Lorsque l’on appuie sur une touche, l’affichage est éteint.
Un écran de 32x24 points ne laisse plus que 384 octets au programmeur
Il n’y a pas de son
deux connecteurs sont ajoutés pour y brancher un magnétocassette pour sauvegarder et relire les programmes
L’alimentation est externe et ne dispose pas d’interrupteur
Il n’y a d’ailleurs même pas de bouton reset
L’extension peut se faire par un bus au connecteur de type « bord de circuit » des plus économiques
Malgré cela, Sinclair propose un excellent ouvrage d’accompagnement pour le BASIC.
Deux différences avec son successeur sont notables :
L'intégration des composants est plus forte grâce à l’utilisation d’un composant intégré de réseau de portes logiques (gate array, généralement baptisée à l’époque Uncommited Logic Array ou ULA),
Le Basic est beaucoup plus simple. Il ne gère que des nombres entiers ce qui le fait tourner plus vite.
L'extension mémoire existe en noir et en blanc. C'est la seule option de cette machine qui n'a duré qu'un an en production. Il existe des extensions en SRAM de 1, 2 ou 3 Ko ainsi qu’un modèle tardif en DRAM de 16 Ko
Un kit d’upgrade a existé. Pour £19.95, il permettait de transformer son ZX80 en ZX81. On lui changeait la ROM pour une 8 Ko et la membrane pour celle du ZX81. Seul le mode SLOW était différent.
On peut se demander ce qui poussait les acheteurs à investir dans un ZX80. La machine est si rustique qu’elle frise l’impraticable. Pourtant, des hordes d’amateurs se sont précipitées pour l’acquérir.
Ce qui motivait les curieux était la possibilité pour un cout très raisonnable de se procurer un véritable ordinateur, des machines promises à un avenir radieux et dont les prix habituels étaient beaucoup plus élevés.
Apprendre le Basic était une clé pour la maîtrise de l’informatique. Rares étaient les informaticiens. Eux seuls savaient dompter le cœur numérique des ordinateurs.
Avec un ZX80, on découvrait le Basic grâce à la documentation fournie. Avec 1 Ko de mémoire, il y avait de quoi tester en profondeur la logique numérique. Quand bien même le clavier était particulièrement anti-ergonomique, on arrivait vite aux limites des 1024 octets (la limite réelle étant bien plus basse)
Les plus assidus pouvaient alors opter pour une extension de mémoire allant jusqu’à 16 Ko, bien plus qu’il n’en fallait pour assouvir sa programmation.
HISTORIQUE CREATION DE SINCLAIRQuelques réalisations intéressantes
1962 Micro Amplifier (amplificateur de son en kit, plus petit qu’une pièce de 3 pence)
1964 Micro-6 (radio miniature de poignet)
1969 Project 60 (mini amplificateur hi-fi)
1972 Executive (calculatrice de poche)
1973 Cambridge (calculatrice de poche)
1975 Black Watch (montre bracelet à diodes)
1976 Microvision Pocket TV (téléviseur noir et blanc de poche)
1977 Wrist Calculator (calculette de poignet)
Les ordinateurs
1978 Newbury Labs Projet 1 (prototype d'ordinateur qui conduira au Grundy Newbrain)
1979 Science of Cambridge MK14 (ordinateur d’initiation à l’assembleur en carte)
Février 1980 ZX80 (ordinateur)
1981 ZX81 (ordinateur)
Mars 1981 ZX81 16K RAMpack (extension mémoire)
Septembre 1981 ZX Printer (imprimante thermique 40 colonnes)
Avril 1982 ZX Spectrum (ordinateur)
Juillet 1982 Timex Sinclair TS 1000 (ordinateur ZX81 en version américaine)
Juillet 1982 Timex Sinclair TS 1016 16K RAMpack (extension mémoire)
Juillet 1983 Timex Sinclair TS 1500 (amélioration de l’ordinateur ZX81 en version américaine dans un boîtier de Spectrum gris clair)
Juillet 1983 Timex Sinclair TS 2000 (ordinateur avorté pour cause de mévente)
Juillet 1983 Timex Sinclair TS 2040 (imprimante)
Juillet 1983 Microdrive (lecteur de bandes)
Juillet 1983 Interface 1 (périphérique Spectrum)
Septembre 1983 Interface 2 (périphérique Spectrum)
Novembre 1983 Timex Sinclair TS 2048 (prototype d’ordinateur compatible Spectrum pour le marché américain)
Novembre 1983 Timex Sinclair TS 2068 (ordinateur compatible Spectrum pour le marché américain)
Janvier 1984 QL (ordinateur à base de processeur Motorola 68008)
Octobre 1984 Spectrum Plus (ordinateur)
Novembre 1984 ICL One Per Desk (ordinateur compatible QL construit par ICL)
Février 1986 Spectrum 128 (ordinateur)
1986 Inves + (Mix espagnol entre Spectrum + et 128)
1986 "Loki" (Low Cost Colour Computer, prototype d'ordinateur parti à la trappe avec le rachat par Amstrad)
1987 Spectrum +2 (ordinateur gris avec cassette intégrée - Amstrad)
1988 Spectrum +2a, +2b (ordinateur noir avec cassette intégrée - Amstrad)
1988 Spectrum +3 (ordinateur noir avec floppie 3 pouces intégré - Amstrad)
1988 PC 20 - (ordinateur, clone du PC1512 format Atari ST, couleur crème, pour le marché américain – Amstrad)
1988 PC 200 - (ordinateur, clone du PC1512 format Atari ST, couleur noire - Amstrad)
1988 PC 500 - (ordinateur, clone du PC1512, pour le marché américain - Amstrad)
1988 Cambridge computers Z88 - (ordinateur Notebook très inventif)
Autres réalisations tardives
1985 C5 (tricycle électrique)
1992 Zike (minivélo électrique)
1994-2000 Zeta I, II et III (Zero-Emission Transport Accessory : système d’électrification pour bicyclette)
2001 Sea-Doo (torpille de plongée)
PRPH TOUT LE PASSAGE ZX SPECTRUM
Le ZX SPECTRUM de SinclairLe ZX Spectrum est un petit ordinateur personnel mis sur le marché par le constructeur informatique anglais Sinclair Research le 23 Avril 1982.
Basé sur le processeur Zilog Z80 tournant à 3,5 MHz, le Spectrum était équipé avec 16 ou 48 ko de mémoire vive (une extension était aussi disponible pour passer de 16 à 48 ko).
Vendu pour 125 livres sterling (GBP) pour le modèle 16 ko et 175 GBP pour le modèle 48 ko, le Spectrum fut le premier ordinateur personnel grand public au Royaume-Uni, semblable en importance au Commodore 64 aux États-Unis (qui était également un rival du Spectrum en Europe). Une version légèrement modifiée du Spectrum, dans une carrosserie argentée avec des touches en plastique dur, fut vendue aux États-Unis par Timex sous l’appellation TS2068. Il avait une extension ROM de 8 ko supplémentaires, avec l'interface ZX 1 ou ZX 2 vendue séparément : un port pour cartouches, deux ports pour manettes de jeu et un microprocesseur audio AY-3-8912, et des commandes BASIC supplémentaires pour commander ce matériel (STICK, SOUND).
Dans les modèles suivants, on trouve le ZX Spectrum +, avec un clavier amélioré, et le ZX Spectrum 128, avec un meilleur son et 128 ko de RAM. Après l’achat par Amstrad de Sinclair Research en 1986, deux versions supplémentaires virent le jour : le ZX Spectrum +2 avec un enregistreur de cassettes inclus dans la machine, et le ZX Spectrum +3 avec un lecteur de disquettes 3 pouces inclus.
Un certain nombre de développeurs de jeux importants aujourd’hui ont commencé leur carrière sur le ZX Spectrum, comme Ultimate Play the Game (aujourd’hui Rareware), Peter Molyneux (ex-Bullfrog Productions), et Shiny Entertainment.
Plusieurs clones ont été produits, particulièrement en Europe de l'Est (Elwro, HC85) et en Amérique du Sud. Certains sont restés en production jusque dans les années 1990, tels le Didaktik et le Sprinter de Peters Plus Ltd.
La sortie vidéo se faisait sur une télévision avec un affichage couleur. Un clavier en caoutchouc avec au-dessus de la membrane (similaire à celle d’une calculatrice) des inscriptions rappelant les mots clés du BASIC. Ainsi, en mode de programmation, l’appui sur la touche « G », par exemple, insère la commande BASIC « GOTO ». Les programmes étaient enregistrés sur un magnétophone classique. Particulièrement lent au regard des technologies actuelles, il n'était pas rare de devoir charger un programme pendant plusieurs minutes avant de pouvoir l'utiliser, ce qui poussa le constructeur à développer son propre système de sauvegarde.
L’affichage vidéo du Spectrum, bien que rudimentaire par rapport aux standards actuels, était à l’époque adapté pour l’affichage sur des postes de télévision portables à tube cathodique et n’a pas été un frein au développement de jeux vidéo.
Le mode texte est de 32 colonnes sur 24 lignes avec un choix de 8 couleurs dans un mode soit normal, soit brillant, ce qui donne 16 teintes. La résolution graphique est de 256×192 avec les mêmes limitations de couleurs. Le Spectrum a une méthode intéressante de gestion des couleurs ; les attributs de couleurs sont dans une grille de 32×24, séparée des données graphiques et texte, avec une limitation à seulement 2 couleurs par cellule. Cela a amené à ce qui a été appelé colour clash ou attribute clash (collision de couleurs ou d’attributs) qui provoquait des effets non désirés dans les jeux de style arcade.
En ce qui concerne le son, un simple beeper émettait des sons rudimentaires. À titre d'information, la commande BEEP n'acceptait que deux paramètres : la fréquence et la durée du « bip » et pas d'enveloppe ou de volume. Néanmoins, il est possible de repousser ces limites grâce à la modulation de largeur d'impulsion, et ainsi augmenter le nombre de pistes à 8, 10 voire 16 voix, et modifier l'enveloppe. Certains jeux tiraient parti de ces possibilités, comme Agent X1 ou Artura2.
Un processeur sonore Yamaha AY-3-8912 (identique à celui installé sur les micro-ordinateurs Amstrad CPC, MSX, Oric, et plus tard sur les Atari ST), fut ajouté sur le modèle ZX Spectrum 128.
Plusieurs périphériques pour le Spectrum ont été mis sur le marché par Sinclair Research : l’imprimante y était déjà puisque le Spectrum pouvait utiliser l’imprimante thermique du ZX81. L'Interface 1 a ajouté un port RS-232 standard, un port pour réseau local et la possibilité de connecter des microdrives, minuscules cassettes contenant une bande magnétique en boucle qui furent également utilisées sur le Sinclair QL. Sinclair a aussi délivré l’Interface 2 qui ajoutait deux ports de manette de jeu et un port pour cartouche ROM.
Le projet de la console Epoch Casette Vision a été lancé en 1978 par Kay Nishi, fondateur et président d'Epoch Co. La conception et le développement de la console ont été confiés à un ingénieur informatique nommé Hiroyuki Muraoka. La première version de la console a été lancée en 1981. La version commerciale, qui a été lancée plus tard cette année-là, a été conçue par Muraoka et une équipe d'ingénieurs qui ont travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de jeux de la société.
La Console Epoch Cassette Vision, console de jeux vidéo 8 bits, commercialisée par Epoch le 30 Juillet 1981. La console était équipée d'un processeur 8 bits à 8 mhz et d'une mémoire RAM de 8 kb. La console était livrée avec un seul jeu, "Astro Command". Elle était également compatible avec les cassettes vidéo et les cartouches de jeu. La console pouvait également se connecter à un téléviseur ou à un moniteur et était livrée avec un clavier optionnel. La console avait une palette de couleurs limitée et un son monophonique limité. Elle était compatible avec les jeux produits par Epoch et par d'autres sociétés, notamment Namco, Konami et Taito. La console fut largement commercialisée au Japon, mais elle n'a jamais été vendue à l'étranger.
Le système est initialement vendu pour 13 500 yens, et ses jeux au prix de 4 000 yens.
Jeux sortis sur Casette Vision
Astro Command
Baseball
Battle Vader
Big Sports 12
Elevator Panic
Galaxian (cette version n'est pas basée sur le titre de Namco mais sur celui de Nihon Bussan, Moon Cresta )
Kikori no Yosaku
Monster Block
Monster Mansion (un clone de Donkey Kong)
New Baseball
PakPak Monster (un clone de Pac-Man)
IBM 5150 (PRPH THE WHOLE TEXT)
L'IBM Personal Computer ou IBM PC, modèle 5150, est un ordinateur personnel produit, à partir de 19811 à plusieurs millions d'exemplaires par IBM. Il assura quelque temps à IBM 21 % du marché des micro-ordinateurs, bien que celui-ci n'ait alors constitué qu'une fraction marginale du chiffre d'affaires de cette société2. En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000 personnes et dégageait un bénéfice brut annuel de 4,5 milliards de dollars3.
Son architecture ouverte en a fait l'ancêtre de tous les compatibles PC. L'IBM-PC a été présenté à New York, lors d'une conférence de presse dans l'hôtel Waldorf-Astoria4,5, le 12 août 1981.
Il comportait un microprocesseur Intel 8088 cadencé à 4,77 MHz :
Nous allons un peu nous attarder sur le processeur de L'IBM 5150 qui fut le premier......:
L’Intel 8088 est un microprocesseur avec des registres de 16 bits et un bus de données externe de 8 bits présenté par Intel le 1er juillet 1979. Il est basé sur l'Intel 8086, dont il est une déclinaison économique et moins performante. Il est particulièrement connu pour avoir été employé dans le premier IBM PC.
L'Intel 8088 a pour principale différence avec le 8086 un bus de données externe de 8 bits. Son bus de 8 bits le rendait plus économique, car les circuits imprimés avec une largeur de bus plus grande étaient encore assez chers lors de sa sortie. La file d'attente de préchargement des 8088 est de 4 octets, alors que celle du 8086 est de 6 octets.
L'ordinateur le plus répandu qui utilisa le 8088 était, de loin, le micro-ordinateur IBM PC. Le 8088 du PC fonctionnait à une fréquence de 4,77 mégahertz. Suivant les modèles, l'Intel 8088 effectuait entre 0,33 et 0,75 million d'instruction par seconde.
Apparemment, les ingénieurs d'IBM voulurent utiliser le Motorola 68000 (présent dans un autre ordinateur IBM aujourd'hui oublié, le System 9000). Mais IBM avait déjà échangé avec Intel le droit de fabriquer la famille des 8086, contre des droits sur ses mémoires à bulles. Un autre facteur important pour l'utilisation d'une version 8 bits d'un 8086 était que cela rendait possible l'utilisation de composants déjà existants pour l'Intel 8085 et permettait de réutiliser le design des ordinateurs basés sur ce 8085. Les composants du 68000 n'étaient pas largement disponibles à ce moment. IBM voulait, à cette époque, contrer le plus rapidement possible et en masse la montée de l'Apple II.
Le 8088 a été aussi largement utilisé aux États-Unis dans l'aérospatiale des années 1980 pour le guidage de navette spatiale ou le guidage de missiles divers. Cela est principalement dû à l'architecture simplifiée hérité du 8086, qui lui offrait pour l'époque une très grande fiabilité en sorties de calculs. Aujourd'hui, plusieurs appareils en service utilisent encore cette puce.
L'IBM 5150 a aussi une mémoire vive de 16 ko pouvant être portée à 256 ko. Il disposait, selon les modèles, d'aucun, d'un ou deux lecteurs de disquettes 5 pouces 1/4 de 160 ko simple face, 320 ko double-face, 512 ko double-face double densité. Il avait 5 ports ISA, bus 8 bits pour carte d'extension comme la carte d'extension mémoire, carte vidéo CGA. Il était équipé d'un interpréteur du langage BASIC Microsoft en mémoire morte et pouvait gérer6 une unité de cassette externe.
Comme la plupart des micro-ordinateurs de l'époque, il pouvait fonctionner sans charger de système d'exploitation : si, lors de la mise sous tension, aucune unité d'amorçage n'était identifiée, l'utilisateur se retrouvait directement dans une session du BASIC Microsoft présent en mémoire morte. Les 26 mots-clé les plus courants du BASIC s'obtenaient par la touche Alt : Alt-F = FOR, Alt-I = IF, Alt-N = NEXT, etc. Cette possibilité permettait une saisie extrêmement rapide des programmes. Ce Basic disposait également, comme la plupart des autres7, de la possibilité dite auto# qui numérotait automatiquement les lignes saisies (par défaut de 10 en 10).
Caractéristiques diverses de L'IBM 5150
Clavier 83 touches (modèle F).
Taille du boîtier 51 cm de large par 41 cm de profondeur par 14 cm de haut.
Certains des ports d'extension ISA étaient utilisés pour la carte graphique / port série.
Choix entre plusieurs types de carte graphique :
Carte MDA : Texte uniquement mais "haute-définition", monochrome : 25 lignes de 80 caractères (contre 24 de 80 sur les écrans passifs IBM 3270 les plus répandus, ce qui donnera rapidement naissance à des logiciels d'émulation du 3270 sur PC, la 25e ligne étant attribuée aux informations de contrôle - et surtout contre 25 lignes de 40 caractères pour la plupart des ordinateurs 8 bits de l'époque). Caractères affichés en simple ou double luminosité, clignotant ou vidéo inverse. L'écran monochrome avait été conçu avec une forte rémanence afin de ne pas fatiguer les yeux.
Graphique "CGA" : 320 × 200 dans une palette (choisie parmi deux) de 4 couleurs ou 640 × 200 en 2 couleurs. Des jeux comme STYX (clone de Qyx) parviendront à s'affranchir partiellement de la limitation à une palette en effectuant des commutations de palette au vol, permettant un choix plus étendu.
Carte Hercules sortie en 1984, monochrome, graphique, haute-définition : 720 × 348 (contre 640 × 200, au mieux, pour les autres). Cette carte, compatible MDA, permettra de généraliser le port parallèle. Le texte est toujours en 80 × 25, mais avec une police plus fine (trame de 9 × 14 au lieu de 8 × 8).
Port DB25 série à la norme RS-232, standard pour la communication avec d'autres périphériques comme une imprimante, et pour se connecter à un gros système IBM avec un émulateur.
Un grand nombre de cartes d'extension était disponible au lancement.
Premier atout de l'IBM 5150, la mémoire vive pouvait passer à 64 Ko voire même 256 Ko grâce à des emplacements disponibles et c'est précisément cette ouverture de la plateforme qui a fait le succès de ce premier PC. Ainsi, la carte mère disposait de quatre ports d'extension, à la norme ISA ou Industry Standard Architecture, un acronyme bien connu des plus anciens d'entre nous.
Ce choix d'ouverture technique a permis la naissance d'un immense marché pour des cartes d'extension en tout genres. Cela a aussi ouvert la voie à la multiplication des clones. Dans un premier temps, IBM en a largement profité et son IBM 5150 a dépassé toutes les espérances en termes de ventes, notamment grâce à un coût relativement faible - pour l'époque - au regard de la concurrence.
L'IBM 5150 a finalement terminé sa carrière en 1987 après six ans de bons et loyaux services. Il a surtout imposé les bases de ce qui fait un PC encore aujourd'hui avec ce processeur x86 au cœur de la machine, cette ouverture qui permet de faire évoluer la bête et cet OS signé Microsoft que l'on parle de PC-DOS / MS-DOS ou de Windows.
Konami a été fondée en 1969 par Kagemasa Kozuki et ses frères. Avant la fondation de Konami, Kagemasa Kozuki a ouvert un magasin d'électronique à Toyonaka, au Japon, qui vendait des appareils électroniques et des jeux vidéo. En 1973, ils ont lancé leur première console de jeux vidéo, la Konami VCS. En 1978, ils ont lancé leur premier jeu arcade, qui s'appelait "Space Invaders". En 1979, ils ont lancé le jeu "Gyruss". En 1981, ils ont lancé le jeu "Frogger", qui est devenu l'un des jeux les plus populaires de l'époque et qui est encore populaire aujourd'hui. Au fil des années, Konami a continué à développer des jeux pour les consoles et les PC, et aujourd'hui, ils sont l'un des principaux éditeurs de jeux vidéo du monde.
La console Konami VCS (Video Computer System) est la première console de jeux vidéo produite par Konami. La console a été lancée en 1973 et comprenait des jeux tels que Space Invaders, Frogger, Scramble et Gyruss. Elle était livrée avec une manette et un contrôleur de jeu et avait des ports supplémentaires pour les accessoires. La Konami VCS est devenue très populaire en Amérique du Nord et en Europe et a été vendue pendant plus de dix ans.
Les jeux les plus vendus de Konami sont la série Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer, Silent Hill et Dance Dance Revolution.
Dans les années 70, l'un des jeux vidéo les plus marquants de Konami est Scramble, un jeu de tir spatial à scrolling horizontal.
Dans les années 80, les jeux vidéo les plus marquants de Konami sont Gradius, Castlevania et Contra.
Dans les années 90, les jeux vidéo les plus marquants de Konami sont Silent Hill, Dance Dance Revolution et la série Metal Gear Solid.
Le système Audio Cd de la Playstation 3
Dans les années 2000, les jeux vidéo les plus marquants de Konami sont la série Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer et la série Yu-Gi-Oh!.
Dans les années 2010, les jeux vidéo les plus marquants de Konami sont la série Pro Evolution Soccer, Dance Dance Revolution et la série Yu-Gi-Oh!.
rapports de Konami avec Nintendo, Sega, Sony et Microsoft ?
Konami a eu des relations différentes avec chacun des principaux éditeurs de consoles. Avec Nintendo, Konami était l'un des principaux partenaires de développement de la société et ils ont développé plusieurs jeux pour les consoles Nintendo, notamment la série Castlevania et la série Super C. Avec Sega, Konami a développé des jeux pour la console Sega Master System,
Avec Sony, Konami a développé des jeux pour la Playstation, notamment la série Metal Gear Solid et la série Silent Hill. Avec Microsoft, Konami a développé des jeux pour la Xbox et la Xbox 360, notamment la série Pro Evolution Soccer.
Capcom est un éditeur de jeux vidéo japonais fondé en 1979 par Kenzo Tsujimoto. Au début, l'entreprise était spécialisée dans l'édition de jeux de machines à sous. En 1983, Capcom a commencé à développer des jeux pour la Famicom et la console NES (Nintendo Entertainment System). C'est à ce moment-là que l'entreprise s'est fait connaître avec des jeux emblématiques tels que Street Fighter II et Mega Man.
Depuis lors, Capcom a continué à sortir des jeux pour des consoles de jeu populaires, comme la PlayStation, la Xbox et le Nintendo 64. L'entreprise a également produit des jeux pour les PC et les appareils mobiles. Au fil des ans, Capcom a continué à évoluer et à sortir de nombreux jeux populaires, notamment Resident Evil, Devil May Cry, Monster Hunter et Street Fighter IV.
Peux tu me parler de la création de Capcom en 1979 et un peu avant ?
Avant la fondation de Capcom en 1979, Kenzo Tsujimoto a fondé une entreprise appelée I.R.M Corporation. Il a ensuite créé une filiale appelée Capcom Co., Ltd., qui a été créée pour développer des jeux vidéo. La première version de Street Fighter a été publiée en 1987 et est devenue un grand succès. Capcom a ensuite sorti plusieurs autres jeux, notamment Mega Man, Ghosts 'n Goblins, et Final Fight.
DOSSIER MINECRAFT
Le combat est un autre aspect important de Minecraft. Les joueurs peuvent affronter des monstres et d'autres joueurs pour gagner des ressources et des objets. Ce système offre aux joueurs des défis variés et leur permet de s'améliorer en combat.L'exploration est un autre aspect important du jeu. Les joueurs peuvent explorer le monde et récolter des ressources pour créer des objets et des structures. Ce système offre aux joueurs des possibilités illimitées d'exploration et de découverte.Ces mécaniques de jeu sont les plus populaires car elles sont très intuitives et faciles à comprendre. Elles offrent aux joueurs une variété de possibilités créatives et leur permettent d'expérimenter et d'explorer le jeu à leur rythme.De plus les mécaniques de jeu sont très flexibles et offrent aux joueurs la possibilité de modifier leur environnement et de personnaliser leur expérience.Le jeu propose également un système de crafting qui permet aux joueurs de combiner des objets pour créer des objets plus complexes et plus utiles. Ce système est très varié et offre aux joueurs une multitude de possibilités de création.
Quels sont selon toi les stratégies les plus judicieuces auxquelles recourir dans Minecraft, aussi bien pour construire maisons et monuments que pour être pour être concurrentiel ?Pour construire des maisons et des monuments, les joueurs doivent être créatifs et appliquer des stratégies pour maximiser leur efficacité et leur productivité. Il est important de planifier et de réfléchir à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la construction. Il faut prendre en compte l'environnement et les ressources disponibles et trouver des moyens d'utiliser ces ressources pour créer une structure durable et fonctionnelle. Il est également important de planifier l'utilisation des blocs et des outils. Il faut apprendre à utiliser les blocs et les outils les plus efficaces et les plus adaptés à chaque situation.Pour être compétitif, les joueurs doivent apprendre à utiliser des stratégies de combat et de survie. Il faut apprendre à connaître les monstres potentiels, à se battre contre eux et à s'enfuir si nécessaire. Il faut également apprendre à combiner des objets pour créer des objets plus puissants et plus utiles. Enfin, il faut apprendre à jouer en équipe et à coopérer avec d'autres joueurs pour gagner des batailles et explorer le monde.Contexte de la création de Minecraft, ce que faisait son créateur avant de créer Minecraft et ce qu'il devient aujourd'hui
Minecraft a été créé par Markus "Notch" Persson, un développeur suédois. Avant de créer Minecraft, il a travaillé sur plusieurs jeux vidéo, notamment les jeux Wurm Online et RubyDung.
En 2009, il a commencé à travailler sur Minecraft et à développer le jeu. Il a travaillé pendant plusieurs années pour créer et améliorer le jeu, et il a finalement lancé le jeu en 2011.
En 2014, Notch a vendu sa société, Mojang, à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Depuis lors, il s'est concentré sur des projets personnels, notamment un jeu de combat en ligne appelé 0x10c et un jeu de réflexion appelé Scrolls.Aujourd'hui, Notch est à la tête d'une société de production cinématographique appelée Oxeye Game Studio. Il continue également à développer des jeux vidéo et à travailler sur des projets personnels.Notch est également connu pour être un grand philanthrope. Il a donné plus de 15 millions de dollars à des causes caritatives et a soutenu des projets tels que l'Unicef et le projet de la chaîne de télévision Starlight.Il est également connu pour ses contributions à l'industrie des jeux vidéo. Il a reçu plusieurs récompenses, notamment le prix Game Developers Choice Awards et le prix BAFTA.Notch est également l'auteur de plusieurs livres, notamment Minecraft: The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson et le Best-Seller de New York, Minecraft: The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson et le succès de Minecraft.Notch est également très actif sur les réseaux sociaux et est suivi par des millions de personnes. Il est très ouvert et transparent sur ses projets et ses activités, et partage son processus de développement avec ses fans.
Minecraft Alpha (2010)
Minecraft Alpha est sorti en 2010. Il s'agit du premier jeu Minecraft à être publié. Minecraft Alpha a été développé par Markus Persson, également connu sous le nom de « Notch ». Il était alors connu sous le nom de « Cave Game ».Minecraft Alpha a été publié pour la première fois le 17 mai 2009. À l'époque, le jeu était très différent de ce qu'il est aujourd'hui. Il n'avait pas de véritable but et était en fait un mélange d'exploration, de construction et de survie.
Le jeu était limité en termes de graphismes et de fonctionnalités. Il n'y avait aucun système de crafting, de combat, de monstres ou de villes. Les joueurs pouvaient seulement creuser des blocs, les placer et les enlever. Les blocs pouvaient être creusés à partir de différents types de roches et de terre. Il y avait également quelques blocs spéciaux comme le lapis-lazuli et l'obsidienne.Minecraft Alpha était très limité en termes de fonctionnalités et de graphismes, mais il a servi de base à ce que le jeu est aujourd'hui. Il a été le point de départ du succès phénoménal que Minecraft a connu depuis sa sortie.
- Minecraft Beta (2010)
Minecraft Beta est une version préliminaire du jeu vidéo Minecraft, sortie le 20 décembre 2010. Cette version a été développée par Markus Persson, alias Notch, et ses collaborateurs de Mojang AB. Il s'agit d'une version bêta du jeu, ce qui signifie qu'elle est encore en cours de développement et comporte des bugs et des problèmes.Minecraft Beta a apporté un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et améliorations par rapport à la version précédente. La taille du monde est passée à 256 blocs sur 256 blocs, et le nombre de blocs disponibles a augmenté. La version bêta a également ajouté des outils comme la pioche et le pic, ainsi que des blocs tels que la pierre, le sable et le gravier. Les bâtiments sont devenus plus faciles à construire grâce à l'ajout du mode créatif. Enfin, la version bêta a introduit le mode survie, dans lequel le joueur peut affronter des monstres et essayer de survivre.
- Minecraft Classic (2011)
Minecraft Classic est une version antédiluvienne du jeu Minecraft sorti en 2011. Elle est basée sur le moteur de jeu de la version 0.30 de Minecraft et est la première version publique du jeu. Elle a été publiée sur le site web de Minecraft le 10 mai 2011 et est encore jouable aujourd'hui.Minecraft Classic est très différent de la version moderne du jeu. Il est très limité et ne propose que les fonctionnalités de base. Il n'y a pas de monde généré aléatoirement, vous devez donc télécharger un monde préexistant. Il n'y a pas de blocs de lumière, de minerais, de monstres ou de créatures. Il n'y a que les blocs de base que vous pouvez placer et déplacer, y compris les blocs terre, pierre, herbe, bois et sable.Les joueurs peuvent créer des structures complexes à partir de ces blocs et ils peuvent également créer des objets en plaçant des blocs dans des formes spécifiques. Vous pouvez également créer des pièces en plaçant des blocs de façon à former des murs, des planchers et des plafonds. Il est également possible de créer des portes, des escaliers et des ponts.Bien qu'il soit très limité, Minecraft Classic est toujours amusant et peut être un excellent moyen pour les nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu. Il est également un excellent moyen pour les anciens joueurs nostalgiques de se rappeler leurs anciennes aventures.
- Minecraft Pocket Edition (2011)Minecraft Pocket Edition Classic est une version de la célèbre sandbox de construction et de survie de Mojang. Sorti en 2011, il est disponible sur Android, iOS et Windows Phone. Il s'agit d'une version plus limitée que la version complète, mais elle a été créée pour offrir une expérience Minecraft plus légère et plus accessible.La version Classic est limitée à la survie et à la construction, et la plupart des fonctionnalités présentes dans la version complète du jeu ne sont pas disponibles. Il n'y a pas de créatures ou de monstres à combattre, de minerais à extraire ou de machines à construire. En revanche, vous pouvez toujours construire des structures, creuser des tunnels et explorer les mondes générés procéduralement.La version Classic est disponible gratuitement, mais il existe une version premium qui offre des fonctionnalités supplémentaires. La version premium offre un mode multijoueur, des textures et des objets supplémentaires, des mondes plus grands, un nombre illimité de mondes et d'autres fonctionnalités.Malgré la limite des fonctionnalités, Minecraft Pocket Edition Classic est encore un jeu très populaire aujourd'hui et il est toujours possible de trouver des joueurs qui apprécient ce titre. C'est un excellent moyen de profiter de Minecraft sans trop investir.
- Minecraft Xbox 360 Edition (2012)Minecraft XBOX 360 Edition est une version de Minecraft conçue spécialement pour la console de jeu Xbox 360. Il est sorti en mai 2012 et a été conçu et développé par 4J Studios.Cette version du jeu est très similaire aux autres versions, et les joueurs peuvent construire des structures, explorer des mondes générés aléatoirement et créer des objets à partir de matériaux trouvés dans le monde. La version XBOX 360 comprend des graphismes améliorés, des ajouts cosmétiques et des ajouts de contenu tels que des packs de texture, des mondes de démo et des cartes de pré-fabrication.Cette version du jeu comprend également des fonctionnalités multijoueurs, notamment des parties en ligne et en écran partagé, ainsi que la possibilité de partager des mondes avec des amis. Il est également possible d'acheter des packs de contenu supplémentaires pour ajouter plus de contenu au jeu.Cette version du jeu a été bien accueillie et est devenue très populaire auprès des joueurs de Xbox 360. Elle a été reçue avec des critiques positives et est considérée comme l'une des meilleures versions de Minecraft.
-Minecraft PS3 Edition (2013) Minecraft PS3 Edition est une version de Minecraft qui a été spécialement conçue pour la PlayStation 3 et qui est sortie en 2013. La version PS3 Edition a été développée par 4J Studios et publiée par Mojang.
La version PS3 Edition est très similaire à la version originale de Minecraft sur PC, mais elle a été optimisée pour une expérience plus fluide et plus agréable sur la console. La version PS3 Edition inclut tous les mondes, blocs et objets que vous connaissez et aimez, ainsi que des graphismes améliorés et des contrôles adaptés à la manette.La version PS3 Edition inclut également des fonctionnalités supplémentaires telles que des packs de texture, des mondes multijoueurs et des packs de jeu, qui sont tous disponibles en téléchargement sur le PlayStation Store. La version PS3 Edition prend également en charge l'écran divisé, ce qui permet à jusqu'à quatre joueurs de jouer ensemble sur un seul écran.Enfin, la version PS3 Edition comprend également des fonctionnalités supplémentaires telles que la possibilité de sauvegarder et de charger des mondes, des options de personnalisation des personnages et des mondes plus grands que ceux disponibles sur la version PC. La version PS3 Edition est une excellente option pour les joueurs qui cherchent à profiter de la liberté et de la créativité de Minecraft sur leur console.Le jeu est le portage de la version Java de Minecraft, avec des mises à jour et des ajouts exclusifs. Comme d'autres versions de Minecraft, le but est de créer des constructions à partir des différents blocs dans un environnement ouvert. Une version complètement redessinée du jeu est disponible pour le monde ouvert et les menus. La version PS4 prend en charge le jeu en ligne et le jeu à quatre joueurs sur une seule console.
Le jeu comporte de nombreuses mises à jour et améliorations. Les textures sont plus détaillées, avec des blocs plus variés, des effets visuels et des sons améliorés. Le jeu est fourni avec des objets supplémentaires, comme des armes, des outils et des protections. Il prend également en charge le jeu en ligne et le jeu à quatre joueurs sur une seule console. De plus, des packs de textures supplémentaires peuvent être achetés pour changer l'apparence des blocs et des environnements.Minecraft PS4 Edition propose une variété de modes de jeu, dont le mode Survie, le mode Créatif et le mode Aventure. Le mode Survie est le mode de jeu le plus commun et implique de construire des structures et de survivre aux monstres et aux environnements dangereux. Le mode Créatif offre une liberté illimitée pour construire et expérimenter, tandis que le mode Aventure offre des défis et des aventures à travers des mondes générés aléatoirement. Des mini-jeux sont également disponibles, vous permettant de jouer à des jeux personnalisés avec vos amis.
- Minecraft Wii U Edition (2015)
Minecraft Wii U Edition est une version de Minecraft développée par 4J Studios et Mojang pour la console Wii U. Elle est sortie le 17 décembre 2015 et est compatible avec la mise à jour du jeu sur la console Nintendo.
La version Wii U Edition apporte la même expérience que la version PC et Xbox, mais avec des graphismes spécialement optimisés pour la console Nintendo. Les joueurs peuvent profiter d'un monde infini à explorer, de bâtiments à construire, de monstres à combattre et de matériaux à collecter. La version Wii U Edition offre également aux joueurs la possibilité de jouer à des aventures, des mini-jeux et à des packs de texture créées par la communauté.
Les joueurs peuvent également jouer à Minecraft Wii U Edition avec jusqu'à quatre joueurs en ligne ou huit joueurs en local. En plus de cela, les joueurs peuvent également utiliser le GamePad de la Wii U pour contrôler le jeu, ou utiliser une manette de jeu Wii U pour jouer à la version Wii U Edition.
Enfin, la version Wii U Edition est livrée avec un certain nombre de contenus supplémentaires dont des packs de texture, des mini-jeux et des aventures, ainsi qu'un mode créatif spécialement conçu pour la console Nintendo.
La version Wii U Edition apporte la même expérience que la version PC et Xbox, mais avec des graphismes spécialement optimisés pour la console Nintendo. Les joueurs peuvent profiter d'un monde infini à explorer, de bâtiments à construire, de monstres à combattre et de matériaux à collecter. La version Wii U Edition offre également aux joueurs la possibilité de jouer à des aventures, des mini-jeux et à des packs de texture créées par la communauté.Les joueurs peuvent également jouer à Minecraft Wii U Edition avec jusqu'à quatre joueurs en ligne ou huit joueurs en local. En plus de cela, les joueurs peuvent également utiliser le GamePad de la Wii U pour contrôler le jeu, ou utiliser une manette de jeu Wii U pour jouer à la version Wii U Edition.
Enfin, la version Wii U Edition est livrée avec un certain nombre de contenus supplémentaires dont des packs de texture, des mini-jeux et des aventures, ainsi qu'un mode créatif spécialement conçu pour la console Nintendo.
- Minecraft Windows 10 Edition (2015)Minecraft Windows 10 Edition est une version de Minecraft développée par Microsoft et Mojang et sortie le 19 Juillet 2015. Cette version est basée sur la version Pocket Edition de Minecraft et est disponible sur Windows 10, Xbox One, Gear VR, Apple TV et Oculus Rift.La principale différence entre la version Windows 10 Edition et la version Pocket Edition est la prise en charge des packs de texture et des mods. Les packs de texture et les mods sont des outils qui permettent aux joueurs de modifier le jeu en le personnalisant selon leurs goûts. Cette version prend également en charge des fonctionnalités supplémentaires telles que les mondes infinis, les commandes et l'accès à des serveurs multijoueurs.En plus des packs de texture et des mods, la version Windows 10 Edition permet également aux joueurs de jouer en ligne avec d'autres joueurs sur des serveurs multijoueurs. De plus, la version Windows 10 Edition permet aux joueurs de jouer avec des amis à travers le monde entier, ce qui n'était pas possible avec la version Pocket Edition.Enfin, la version Windows 10 Edition prend également en charge les fonctionnalités de la version Pocket Edition, telles que les blocs, les mobs, les objets, les mondes et les commandes.
- Minecraft Education Edition (2016) Minecraft Education Edition est une version éducative du jeu populaire Minecraft. Lancé en 2016, le jeu est spécialement conçu pour les enseignants et les éducateurs pour faciliter l'enseignement de matières telles que les mathématiques, les sciences, l'écriture créative, l'histoire et la programmation.Le jeu est construit sur le même moteur que la version originale de Minecraft, ce qui donne aux joueurs la possibilité de construire des structures complexes, de collecter et de manipuler des objets et de se déplacer dans des environnements virtuels. Cependant, Minecraft Education Edition est livré avec des outils supplémentaires conçus pour soutenir l'apprentissage, y compris des cartes prédéfinies, des leçons intégrées et des missions.Les enseignants ont également la possibilité de créer des leçons basées sur leurs propres objectifs d'apprentissage et de les partager avec d'autres enseignants et étudiants. Les leçons peuvent comprendre des tâches et des objectifs à atteindre, des consignes pour des activités et des guides pour des projets.Minecraft Education Edition est compatible avec tous les appareils fonctionnant sous Windows, macOS, iOS et Android. Il est également compatible avec les technologies de réalité virtuelle et augmentée, ce qui permet aux étudiants d'explorer des environnements virtuels et d'interagir avec des objets 3D.Minecraft Education Edition comprend également des outils d'enseignement et de collaboration tels que des tableaux blancs virtuels, des outils de discussion et des outils de partage de contenu. Les enseignants peuvent utiliser ces outils pour encourager la collaboration entre les étudiants et partager des informations et des ressources en temps réel. Les étudiants peuvent également partager leurs travaux avec leurs pairs et demander de l'aide à leurs enseignants.
- Minecraft Gear VR Edition (2016)
-Minecraft Gear VR Edition est une version de Minecraft spécialement conçue pour les appareils de réalité virtuelle comme le Samsung Gear VR. Il est conçu pour offrir une expérience immersive et réaliste de Minecraft, avec des graphismes améliorés et une prise en charge complète des commandes de Gear VR Le jeu est livré avec un monde entièrement explorable, ainsi qu'un éditeur de monde qui permet aux joueurs de créer leurs propres aventures. Il est également livré avec plusieurs mini-jeux et des défis pour permettre aux joueurs de s'amuser dans des environnements variés. Le jeu prend également en charge le mode multijoueur en ligne, ce qui permet aux joueurs de se joindre à des mondes créés par d'autres joueurs, de jouer à des mini-jeux et de discuter avec leurs amis et leurs rivaux.En plus des fonctionnalités du jeu, Minecraft Gear VR Edition a également des fonctionnalités supplémentaires qui aident les joueurs à profiter encore plus de leur expérience immersive. Les joueurs peuvent par exemple utiliser des commandes vocales pour effectuer des actions dans le jeu, et les mondes peuvent être partagés avec d'autres joueurs de manière à ce que d'autres puissent explorer et modifier les mondes existants.
- Minecraft Apple TV Edition (2017)
Minecraft Apple TV Edition est une version spécialement conçue pour Apple TV. Il offre une expérience multijoueur en ligne et local pour jusqu'à quatre joueurs, vous permettant de jouer avec des amis et de l'explorer seul. Vous pouvez également inviter d'autres joueurs sur votre réseau sans fil pour rejoindre votre partie.
Minecraft Apple TV Edition est livré avec des commandes optimisées pour Apple TV, ainsi que de nombreuses fonctionnalités spéciales telles que des contrôles multijoueurs et des commandes vocales. Vous pouvez également acheter des packs de contenu supplémentaire pour personnaliser votre jeu avec des textures, des skins et des objets supplémentaires.
Les joueurs peuvent construire des mondes entiers, exploiter des ressources, créer des objets et créer des aventures uniques. Vous pouvez également affronter des créatures hostiles, explorer des donjons et des environnements aléatoires, et vous divertir pendant des heures.
Minecraft Apple TV Edition est un moyen amusant et facile de partager et de profiter d'une expérience de jeu Minecraft avec vos amis et votre famille.
- Minecraft Nintendo Switch Edition (2017)
Minecraft Nintendo Switch Edition est une version de Minecraft spécifiquement conçue pour la Nintendo Switch. Cette version est plus facile à jouer et à conserver que les versions précédentes sur PC, Xbox One et PS4, car vous pouvez la transporter facilement et la jouer sur la console portable.
Minecraft Nintendo Switch Edition offre aux joueurs tous les mondes, les personnages et les aventures de la version PC, mais avec de nouveaux contrôles spécialement conçus pour la console. Vous pouvez jouer seul ou avec jusqu'à quatre joueurs en local ou en ligne via le Wi-Fi. Il est également compatible avec les packs de texture et les mondes créés sur PC, et vous pouvez également télécharger des mondes supplémentaires à partir du Nintendo eShop.
La version Nintendo Switch propose également des fonctionnalités spéciales, notamment des contrôles tactiles pour naviguer dans les menus et un mode créatif qui vous permet de construire des mondes plus rapidement et plus facilement. Il est également livré avec des packs de contenu supplémentaires, tels que le Super Mario Mash-Up Pack et le Pack d'exploration de l'espace.
- Minecraft Xbox One Edition (2018)
Minecraft X Box One Edition est une version du jeu Minecraft spécialement conçue pour la console Xbox One. Il s'agit d'une version améliorée et mise à jour de la version Xbox 360. La version Xbox One Edition comprend des graphismes améliorés, une meilleure résolution et des skins exclusifs. Elle permet également aux joueurs de se connecter et de jouer ensemble sur le même monde, ce qui n'était pas possible avec l'édition Xbox 360. La version Xbox One Edition inclut également des packs de contenu spéciaux et des mises à jour gratuites pour vous offrir une expérience encore plus immersif et amusante.
Minecraft X Box One Edition est sorti le 5 septembre 2014 et a été le premier jeu à sortir sur la console Xbox One. Il est livré avec le "Minecraft Starter Pack" qui comprend le jeu de base et divers packs de contenu supplémentaire pour vous permettre de jouer plus longtemps. Il est également compatible avec les packs de contenu de la version Xbox 360 de Minecraft. La version Xbox One Edition inclut également des commandes vocales et des contrôles tactiles. En plus des graphismes améliorés, des résolutions plus élevées, des packs de contenu exclusifs et des mises à jour gratuites, la version Xbox One Edition inclut également un mode pour les créateurs qui permet aux joueurs de créer leurs propres mondes uniques à partir de textures, de blocs et de mobiles.
- Minecraft for PlayStation 4 (2018)
Minecraft pour Playstation 4 est la version de Minecraft la plus récente pour Playstation 4. Cette version offre des graphismes et des fonctionnalités plus avancées que Minecraft PS4 Edition, notamment des commandes plus intuitives, des textures HD, des effets spéciaux plus réalistes et un système de jeu plus fluide. De plus, la version Playstation 4 comprend tous les packs de contenu et les mises à jour disponibles pour Minecraft, y compris les mondes personnalisés, les packs d'aventures, les modes créatifs et les packs de jeu. En outre, la version Playstation 4 prend en charge le multijoueur en ligne, ce qui vous permet de jouer avec vos amis à travers le monde.
- Minecraft Dungeons (2020)
Minecraft Dungeons est un jeu d'action-aventure développé par Mojang et édité par Xbox Game Studios. Il est sorti le 26 mai 2020 sur Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch. Le jeu est un spin-off de Minecraft et se déroule dans le monde de l'univers de Minecraft. Le joueur incarne un aventurier qui explore des donjons générés aléatoirement pour défaire des monstres et recueillir des butins. Le joueur peut améliorer son personnage en trouvant des armes et des armures. Il peut également inviter des amis à rejoindre sa partie pour affronter des monstres plus puissants et des pièges plus difficiles.
- Minecraft Earth (2020)
Minecraft Earth est une application AR (réalité augmentée) gratuite pour iOS et Android. Il est basé sur le jeu populaire Minecraft et offre aux joueurs une version réelle de la création de mondes virtuels. Les joueurs peuvent explorer, collecter des ressources, construire des créations et même défier des amis à des aventures. La version AR de Minecraft permet aux joueurs de voir leurs créations s'animer dans leur environnement réel. Il y a aussi un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, notamment des mini-jeux qui peuvent être joués avec des amis. Les joueurs peuvent également ramasser des blocs spéciaux à des emplacements géographiques spécifiques et les utiliser pour construire leurs créations.
- Minecraft Bedrock Edition (2021)Minecraft Bedrock Edition est une version de Minecraft développée par Microsoft et Mojang, qui est disponible sur Windows 10, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android et PlayStation 4. Cette version est basée sur les plateformes mobiles et console, et permet aux joueurs de se connecter et de jouer à des mondes partagés. Les joueurs peuvent également acheter des packs d'extension et des skins pour personnaliser leur expérience. Minecraft Bedrock Edition permet aux joueurs de jouer à des jeux en réseau, de créer des mondes et de partager leurs créations avec d'autres joueurs. La Bedrock Edition est également compatible avec des mods et des cartes créées par des tiers, ce qui permet aux joueurs de personnaliser encore plus leur expérience.Peux tu sans rien répéter de ce qui fut dit précédemment, m'en dire davantage sur Minecraft Bedrock Edition ?
Minecraft Bedrock Edition est une version de Minecraft qui offre aux joueurs une expérience de jeu optimisée sur des plateformes mobiles et de console. Les joueurs peuvent se connecter et jouer à des mondes partagés, acheter des packs d'extension et des skins pour personnaliser leur expérience, jouer des jeux en réseau et créer des mondes à leur guise. La version Bedrock Edition est également compatible avec des mods et des cartes créées par des tiers, ce qui permet aux joueurs de personnaliser encore plus leur expérience de jeu.
SUCCES DE MINECRAFT ET COMMUNAUTE
Les raisons du succès de Minecraft sont nombreuses : le jeu offre une grande liberté, avec un gameplay fortement axé sur la créativité et la construction, ce qui le rend très accessible. De plus, le jeu est très coloré et visuellement attrayant, ce qui lui permet de s'adresser à un large public. Enfin, la communauté de joueurs est très active et engagée, ce qui permet de maintenir le jeu à jour et de proposer des mises à jour régulières.
Je pense que Minecraft va continuer à être un succès entre 2021 et 2030, car le jeu est toujours en plein essor et il y a encore beaucoup de potentiel à exploiter. Le jeu peut s'adapter aux nouvelles technologies et aux nouveaux modes de jeu, ce qui lui permettra de s'adapter à un public toujours plus large et varié. De plus, les possibilités de création et le nombre de joueurs vont probablement continuer à augmenter, ce qui lui permettra de rester l'un des jeux les plus populaires sur le marché.
Peux tu me parler de la communauté de joueurs de Minecraft ?
La communauté de joueurs de Minecraft est très variée et engagée. Il y a des joueurs de tous âges et de tous horizons, qui se réunissent pour partager leurs créations et leurs expériences de jeu. La communauté est très active, et de nombreux forums et sites de médias sociaux sont dédiés à Minecraft et à ses joueurs. La communauté est également très impliquée dans le développement du jeu, et les joueurs peuvent soumettre leurs idées et leurs commentaires sur les nouvelles mises à jour et les nouvelles fonctionnalités. Enfin, la communauté organise régulièrement des tournois et des compétitions, ce qui permet aux joueurs de se mesurer et de faire progresser leur jeu
SAGA FINAL FANTASY
Final Fantasy 1
Final Fantasy 1 a été initialement publié en 1987 sur la Famicom et la NES japonaises. La version européenne a été publiée en 1990 sur l'Amstrad CPC, la ZX Spectrum et l'Atari ST. La version américaine a été publiée en 1990 sur la NES. Une version plus récente a été publiée sur Game Boy Advance en 2004.
Final Fantasy 1 a été conçu par le célèbre développeur japonais Hironobu Sakaguchi. Il a été conçu en 1986, alors que la société de jeux Square était à la recherche de nouvelles idées pour lancer un nouveau jeu vidéo. Sakaguchi a décidé de proposer un jeu de rôle en tant que projet final pour Square et Final Fantasy 1 est né.
Le jeu a été initialement conçu comme un jeu d'action à la première personne, mais le concept a été abandonné au profit d'un jeu de rôle à la troisième personne. Final Fantasy 1 a également été le premier jeu de la série à incorporer des éléments de magie et à présenter des armes magiques.
Une anecdote intéressante sur la création de Final Fantasy 1 est que le jeu était initialement conçu comme un jeu de stratégie au tour par tour. Cependant, le concept a été abandonné et le jeu a été conçu à la place comme un jeu de rôle en vue à la troisième personne.
L'inspiration pour le jeu était le jeu Dragon Quest, qui avait été publié en 1986 et qui était très populaire au Japon. Sakaguchi et son équipe ont décidé de créer un jeu similaire, mais avec des éléments uniques et spéciaux pour le différencier des autres jeux de rôle de l'époque.
Enfin, le jeu a été conçu pour être joué sur la NES et la Famicom japonaises. Alors que la plupart des jeux de rôle à l'époque étaient conçus pour être joués sur des ordinateurs, Final Fantasy 1 a été conçu pour être joué sur une console de salon. Cela a permis de rendre le jeu plus accessible et plus attrayant pour un plus grand public.
Final Fantasy 1, premier opus de la série légendaire, est plus précisemment un jeu de rôle à la troisième personne qui se déroule dans un monde fantastique.
Le joueur peut incarner 12 personnages différents,qui doit parcourir le monde et vaincre des monstres pour gagner de l'expérience et de l'argent.
Le jeu se compose de huit donjons à explorer et de plusieurs villes et villages à visiter.
Le jeu a également un système de combat au tour par tour qui permet aux joueurs de choisir leurs actions et de les exécuter en temps réel. Les joueurs peuvent également utiliser des sorts et des armes magiques pour vaincre leurs ennemis.
Le jeu est également connu pour ses graphismes et sa musique. Les graphismes sont très colorés et détaillés et la musique est épique et mémorable. Le premier Final Fantasy est considéré comme l'un des jeux les plus influents de l'industrie du jeu vidéo et est un classique incontournable pour les fans de jeux de rôle.
Au Japon Final Fantasy 1 a connu un grand succès, étant le jeu le plus vendu de la série jusqu'à ce jour. I
l a été le jeu le plus vendu sur NES/Famicom en 1987
et a été réédité à plusieurs reprises, ce qui en a fait le jeu le plus vendu de tous les temps sur la plateforme.
Les dates de sortie du premier opus de Final Fantasy entre 1987 et 2007:
18 Décembre 1987 Final Fantasy pour Famicom (JP)
12 Juillet 1990 - Final Fantasy pour NES (JP)
Décembre 1989 - Final Fantasy sur MSX2
31 0CTOBRE 2002 -Final Fantasy Origins pour PlayStation (JAPON)
14 Mars 2003 - Final Fantasy Origins pour PlayStation (EU)
8 Avril 2003 - Final Fantasy Origins pour PlayStation (NA)
Juillet 2004 - Final Fantasy I & II: Dawn of Souls pour Game Boy Advance (JP)
Novembre 2004 - Final Fantasy I & II: Dawn of Souls pour Game Boy Advance (NA)
Décembre 2004 - Final Fantasy I & II: Dawn of Souls pour Game Boy Advance (EU)
Final Fantasy II
Final Fantasy II est un jeu de rôle développé et publié par Square (actuellement Square Enix) et sorti initialement en 1988 sur la Famicom au Japon. Il a ensuite été porté sur d'autres consoles, notamment la PlayStation, la PlayStation Portable, la PlayStation 3 et la PlayStation Vita.
Le scénario du jeu se déroule dans un monde médiéval-fantastique. Les joueurs incarnent quatre jeunes héros, Firion, Maria, Guy et Leon, qui sont engagés dans une lutte contre l'empire de Palamecia. Le jeu se déroule sur plusieurs continents où les joueurs doivent vaincre diverses créatures et compléter des quêtes. Les joueurs doivent également résoudre des énigmes et affronter des boss pour progresser dans l'histoire.
Final Fantasy II a été commercialisé le 20 novembre 1988 sur Famicom au Japon, le 10 juillet 1989 sur NES en Amérique du Nord, le 27 janvier 1991 sur Super Nintendo au Japon, le 20 septembre 1997 sur PlayStation, le 28 novembre 2002 sur PlayStation Portable, le 11 mai 2009 sur PlayStation 3 et le 4 février 2014 sur PlayStation Vita.
Final Fantasy II a été développé par l'équipe de développement de Square dirigée par Hironobu Sakaguchi, avec Yoshinori Kitase et Hiroyuki Ito comme producteurs. Le jeu a été publié pour la première fois le 20 novembre 1988 sur Famicom au Japon.
La communauté des gamers considère généralement Final Fantasy II comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps. Beaucoup considèrent le jeu comme un classique et le considèrent comme l'un des meilleurs titres de la série. Les fans ont particulièrement apprécié le système de combat, le système de magie, les graphismes et le scénario. De nombreux joueurs considèrent également que le jeu est très difficile et qu'il a beaucoup d'exploration et de quêtes optionnelles.
Final Fantasy II introduit plusieurs nouveautés par rapport à son prédécesseur, Final Fantasy I. Il a un système de combat plus complexe qui comprend une variété d'armes et d'armures, et il introduit également un système de magie plus détaillé. Le jeu a également été le premier à introduire un système de points de compétence qui permettait aux personnages de gagner de l'expérience en fonction des actions qu'ils effectuaient. Final Fantasy II a également été le premier jeu de la série à introduire un scénario plus complexe et plus approfondi, ainsi qu'un système de quêtes optionnelles.
Final Fantasy 3
Final Fantasy III est un jeu de rôle sorti en 1990 et développé par Square Enix. Il a été initialement publié pour la Famicom, la version japonaise de la NES, et est sorti le 27 avril 1990.
Le scénario de Final Fantasy III est basé sur la quête de quatre jeunes orphelins pour sauver le monde d'une catastrophe imminente. Les joueurs peuvent personnaliser leurs personnages en choisissant leur classe et leurs capacités. Les personnages peuvent également utiliser des objets magiques et des armes magiques pour vaincre leurs ennemis.
Final Fantasy III a également été publié sur Super Nintendo Entertainment System (SNES) le 18 avril 1994, PlayStation (PS) le 17 juillet 1997, Game Boy Advance (GBA) le 10 juin 2006 et Nintendo DS le 24 août 2006. Il est également disponible sur plusieurs plates-formes de téléchargement, notamment Android, iOS, Virtual Console et Steam.
Le scénario de Final Fantasy III est centré sur quatre jeunes héros qui sont envoyés par le dieu des Anciens pour sauver le monde des ténèbres. Les quatre héros sont les orphelins Luneth, Arc, Refia et Ingus. Avec l'aide de l'esprit des Anciens, les quatre héros doivent trouver les quatre cristaux qui peuvent arrêter la destruction du monde.
Les quatre héros sont également chargés de trouver et de vaincre Xande, un maître de la magie noire qui veut également s'emparer des cristaux pour augmenter son pouvoir. Les héros doivent parcourir le monde pour trouver les cristaux et défaire Xande. Au cours de leur aventure, ils rencontrent des alliés qui les aident dans leurs périples et affrontent des ennemis qui veulent les empêcher de réussir.
Par rapport à Final Fantasy 1 & 2 le système de combat est également amélioré par rapport à Final Fantasy I et II, avec des commandes améliorées et des options stratégiques supplémentaires. Final Fantasy III introduit également le Job System, qui permet aux joueurs de changer les classes des personnages et de les adapter à leur style de jeu.
Final Fantasy III est considéré comme l'un des meilleurs jeux de rôle de la NES, et est l'un des jeux les plus populaires de la console. Il a remporté plusieurs prix et est considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série Final Fantasy. Il a été le premier jeu de la série à introduire le Job System, qui est devenu une caractéristique emblématique des jeux Final Fantasy ultérieurs. Final Fantasy III a également été le premier jeu de la série à introduire le concept de magie des éléments, qui a été repris dans de nombreux autres jeux de rôle.
Peux tu s'il te plaît me parler, avec le plus détails possibles et imaginables, de Final Fantasy 4 :
Scénario exact du jeu, nombres de consoles sur lesquelles Final Fantasy 4 est sorti, à quelles dates excactes très excactement Final Fantasy 4 a été commercialisé sur chacune des consoles sur lesquelles il a été développé, par qui précisémment il a été développé et quand précisemment également.
FINAL FANTASY 4
Premiuer Final Fantasy de l'ère des consoles16 Bits,
Final Fantasy IV est un jeu de rôle développé et publié par Square (maintenant Square Enix). Il a été initialement publié pour la console Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991. Le jeu a ensuite été porté sur plusieurs autres plates-formes, notamment la PlayStation, le Game Boy Advance (GBA), le Nintendo DS, le PlayStation Portable (PSP) et les téléphones mobiles.
Le jeu se déroule dans le monde d'Oeil de Feu, qui est composé de divers royaumes. Les joueurs suivent l'histoire de Cecil Harvey, un chevalier noir qui a été banni de sa cité natale pour avoir désobéi à un ordre de son commandant. Il s'associe avec un groupe de compagnons et affronte des forces maléfiques qui tentent de prendre le contrôle du monde.
Final Fantasy IV est sorti pour la SNES le 20 juillet 1991 au Japon, le 4 octobre 1991 aux États-Unis et le 24 avril 1993 en Europe. Il a été porté sur la PlayStation en 1997, le GBA en 2001, le Nintendo DS en 2007, le PSP en 2008 et les téléphones mobiles en 2009.
Le jeu a été développé par un groupe d'environ 20 personnes dirigé par le producteur et scénariste Hironobu Sakaguchi, le compositeur Nobuo Uematsu et le directeur artistique Yoshitaka Amano. L'équipe de développement a travaillé sur Final Fantasy IV pendant environ un an, de janvier 1990 à janvier 1991.
Le scénario de Final Fantasy IV tourne autour de Cecil Harvey, un chevalier noir banni de sa cité natale pour avoir désobéi à un ordre de son commandant. Il s'associe avec un groupe de compagnons et part à la recherche d'un moyen d'arrêter les forces maléfiques qui tentent de prendre le contrôle du monde.
Au cours de l'aventure, les joueurs explorent le monde d'Oeil de Feu et rencontrent des personnages puissants et mystérieux. Ils apprennent également les secrets de la magie et des technologies antiques. Les joueurs doivent affronter des monstres, des bêtes sauvages et des boss dans des combats aléatoires. Ils peuvent également améliorer leurs personnages en utilisant des objets et en apprenant de nouvelles compétences.
À mesure que le jeu progresse, les joueurs découvrent que les forces maléfiques sont dirigées par un être puissant connu sous le nom de Golbez. Les joueurs doivent lutter contre lui et ses sbires pour sauver le monde d'Oeil de Feu. Une fois qu'ils ont vaincu Golbez, les joueurs doivent encore affronter le plus grand défi de tous : trouver un moyen de restaurer la paix et l'harmonie dans le monde.
Final Fantasy IV présente plusieurs nouvelles fonctionnalités qui ne sont pas présentes dans Final Fantasy III. La plus importante est un système de combat remanié qui donne aux joueurs plus de contrôle sur leurs personnages et leur permet de prendre des décisions tactiques. Les personnages peuvent maintenant attaquer, se battre, se soigner et utiliser des magies spéciales. Les joueurs peuvent également choisir les armes et les armures de leurs personnages et les améliorer avec des objets spéciaux trouvés dans le jeu.
Le jeu propose également une histoire plus profonde et plus détaillée que celle de Final Fantasy III. Les joueurs sont amenés à interagir avec plus de personnages et à explorer des lieux plus variés. Les différents groupes et factions présents dans le jeu présentent des conflits intéressants et des défis à surmonter. Les décisions tactiques des joueurs auront un impact sur le cours de l'histoire et affecteront leur progression.
Final Fantasy IV est l'un des jeux les plus populaires et les plus importants de l'histoire de la Super Nes. Il a été le premier jeu de la série à être publié sur la console et a marqué le début de la popularité de Final Fantasy sur la console. Il a également été l'un des premiers jeux à offrir une histoire profonde et des graphismes impressionnants pour l'époque.
Le jeu a été un succès commercial et a été porté sur plusieurs autres plates-formes, ce qui a permis à un plus grand nombre de personnes de profiter de l'expérience de Final Fantasy IV. Le jeu a également été remasterisé plusieurs fois et a inspiré de nombreux jeux et éléments de la série qui sont encore présents aujourd'hui.
FINAL FANTASY V
Final Fantasy 5 est un jeu de rôle japonais développé et édité par Square en 1992 sur Super Famicom. Il est ensuite porté sur plusieurs systèmes différents, notamment sur PlayStation, Game Boy Advance et PlayStation Portable.
L'histoire se déroule sur le continent de Tycoon, où un groupe de héros doit s'unir pour arrêter l'empereur de Tycoon qui tente de détruire le monde. La bande est composée de Bartz, un aventurier qui voyage à travers le monde pour trouver des aventures, Lenna, la princesse de Tycoon, Faris, la pirate des mers, Galuf, un ancien guerrier, et Krile, l'apprentie de Galuf.
Les joueurs doivent explorer le monde, vaincre des ennemis et résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. Les combats sont menés à tour de rôle et il est possible d'utiliser des sorts et des objets pour vaincre les ennemis.
Final Fantasy 5 est sorti le 6 décembre 1992 sur Super Famicom, le 24 septembre 1999 sur PlayStation, le 6 mars 2006 sur Game Boy Advance et le 22 novembre 2007 sur PlayStation Portable.
Le jeu est jouable à 4 joueurs, avec 5 personnages jouables : Bartz, Lenna, Faris, Galuf et Krile.
Les protagonistes de FF5
Bartz est le protagoniste principal de Final Fantasy 5. C'est un jeune homme aventurier qui voyage à travers le monde à la recherche d'aventures. Il est flexible et capable de s'adapter aux situations.
Lenna est la princesse de Tycoon. Elle est douce et gentille, et prête à tout pour protéger son peuple. Elle est toujours prête à aider ses amis et à les encourager.
Faris est une pirate des mers. Elle est forte et courageuse, et prête à tout pour protéger ce qu'elle aime. Elle est très intelligente et peut s'adapter à toutes les situations.
Galuf est un ancien guerrier qui se bat pour protéger le monde. Il est courageux et loyal, et toujours prêt à aider ses amis et à affronter les ennemis.
Krile est l'apprentie de Galuf. Elle est très intelligente et capable de comprendre rapidement les situations. Elle est douce et gentille, et toujours prête à aider ses amis.
Contexte de création
Final Fantasy 5 a été développé par Square et a été dirigé par Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase. Il a été écrit par Yoshitaka Amano et Nobuo Uematsu a composé la bande-son. Le jeu a été développé sur une période de deux ans, de 1990 à 1992.
Les plans pour la campagne publicitaire de Final Fantasy 5 ont commencé à être élaborés en décembre 1991, avec des annonces publicitaires dans des magazines et des affiches dans les magasins japonais. Des démonstrations publiques ont également été organisées à Tokyo et Osaka. Une bande-annonce a été diffusée à la télévision japonaise le 6 décembre 1992, juste avant la sortie du jeu.
Final Fantasy 5 apporte plusieurs nouveautés par rapport aux anciens jeux de la série. Il est le premier jeu à introduire le système d'équipement et d'améliorations avec les Accessoires et les autres objets. Il est également le premier jeu à introduire le système de gestion des personnages et des compétences, le système de magie, le système de mouvement automatique des personnages et le système de quêtes optionnelles.
Il se distingue de Final Fantasy 4 en ce qu'il a plus de personnages jouables (5 contre 4) et un système de combat plus avancé. Final Fantasy 5 a été un grand pas en avant pour les jeux de rôle à l'époque de sa sortie en 1992. Il a introduit un système de combat plus avancé, avec des mécanismes tels que le système d'équipement et d'améliorations avec les Accessoires et les autres objets, le système de gestion des personnages et des compétences, le système de magie et le système de mouvement automatique des personnages.
Il a également introduit le système de quêtes optionnelles, qui a permis aux joueurs de compléter des quêtes optionnelles pour obtenir des objets supplémentaires et des récompenses.
Enfin, il a offert une histoire plus profonde et plus complexe que les jeux précédents, avec des personnages plus développés et une plus grande variété de situations.
FIANL FANTASY VI
Final Fantasy VI est un jeu de rôle sorti en 1994 sur Super Nintendo, puis réédité sur PlayStation, Game Boy Advance, PC et Android. Il est le sixième jeu de la série Final Fantasy.
L'histoire se déroule dans un monde fantastique qui est en proie à des forces maléfiques et à un grand conflit. Le joueur prend le contrôle d'un groupe de personnages qui cherchent à rétablir l'équilibre et à vaincre leurs ennemis.
Le jeu comprend 14 personnages jouables, dont les plus connus sont Terra Branford, Edgar Figaro, Celes Chere, Locke Cole, Sabin Rene Figaro et Setzer Gabbiani. Chacun d'eux a des caractéristiques et des compétences uniques qui les rendent spéciaux.
Le jeu est considéré par les fans comme l'un des meilleurs jeux de la série et une référence dans le genre des jeux de rôle.
Date de sortie exacte sur toutes les consoles sur lesquelles Final Fantasy 6 est sorti;
Super Nintendo: 20 avril 1994
PlayStation: 18 septembre 1999
Game Boy Advance: 6 novembre 2006
PC: 14 décembre 2006
Android: 5 décembre 2013
Descriptif des 14 personnages jouables de Final Fantasy 6
Terra Branford est une jeune fille qui a la capacité de contrôler les Espers, des créatures magiques. Elle est très gentille et généreuse et est prête à tout pour protéger ses amis.
Edgar Figaro est le roi de Figaro Castle et un mécanicien talentueux. Il a un sens de l'humour et des capacités techniques hors du commun.
Celes Chere est une ancienne générale de l'armée impériale qui est devenue l'alliée des rebelles. Elle est très courageuse et est prête à tout pour protéger ses amis.
Locke Cole est un voleur aventurier qui cherche à protéger les gens qu'il aime. Il est très loyal et honnête et fera tout pour protéger ses amis.
Sabin Rene Figaro est le frère cadet d'Edgar. Il est très fort et agile et est très fier de ses compétences martiales.
Setzer Gabbiani est un joueur de casino et un pilote de l'Airship Blackjack. Il est très courageux et prêt à tout pour atteindre ses objectifs.
Shadow est un mercenaire avec un passé mystérieux. Il est très loyal à ses amis et très fidèle à sa mission.
Cyan Garamonde est un guerrier loyal et dévoué à son roi. Il est très courageux et loyal et fera tout pour protéger ses amis.
Gau est un jeune garçon qui a été abandonné dans la nature et qui a appris à survivre grâce à ses compétences d'adaptation.
Strago Magus est un vieux Mage qui sait utiliser des sorts puissants. Il est très sage et sait comment gérer les situations.
Relm Arrowny est la petite-fille de Strago et une jeune artiste très talentueuse. Elle est très courageuse et prête à tout pour protéger ses amis.
Umaro est un Yéti qui est allié aux rebelles. Il est très fort et très loyal à ses amis.
Mog est un moogle qui est très doué pour la danse et fera tout pour protéger ses amis.
Gogo est un être mystérieux qui peut imiter les attaques des autres personnages. Il est très loyal et très précieux pour ses amis.
Contexte de création et de commercialisation de Final Fantasy 6
Final Fantasy VI a été créé par le réalisateur et scénariste Hironobu Sakaguchi et le producteur Shinji Hashimoto. Le jeu a été développé par Square Enix et publié par Nintendo.
Le jeu a été en développement pendant environ un an et demi. La campagne publicitaire pour le jeu a commencé en mars 1994, un mois avant sa sortie. La campagne publicitaire a été conçue pour promouvoir le jeu et attirer un nouveau public. Des affiches, des publicités télévisées et des articles de presse ont été créés pour promouvoir le jeu.
Final Fantasy VI a été très bien accueilli au Japon et a été considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série. Il a été le jeu le plus vendu sur Super Nintendo en 1994 et a été le deuxième jeu le plus vendu de la série Final Fantasy. En 2020, le jeu a été le deuxième jeu de la série le plus vendu au Japon, juste derrière Final Fantasy VII.
Final Fantasy 7
Véritable carton mondial, Final Fantasy 7 est l'un des jeux Final Fantsay ayant le plus marqué la mémoire des joueurs et est à lui seul une quasi institution du jeu vidéo, on ne compte plus les remakes et rééditions qui lui ont été consacrés. Tournant d'une saga qui était déjà culte, Final Fantasy 7 élève en quelque sorte la Saga Final Fantasy au rang de dynastie du jeu vidéo, étant un exelllent jeu ayant marqué et qui continue de marquer l'histoire de la saga Final Fantasy et l'histoire du jeu vidéo.
Voilà pourquoi nous allons assez longuement en parler. Nous vous suggèrerons aussi ou vous pouvez l'acheter et envisageons de le faire gagner prochainement en version PS5.
Pour l'heure, place à la suite de notre dossier sur la Saga Final Fantsay avec Final Fantasy 7
Final Fantasy 7 est un jeu de rôle populaire développé et publié par Square Enix. Il est sorti le 31 Janvier 1997 sur PlayStation au Japon et est considéré comme un chef-d'œuvre de la série Final Fantasy. Il est reconnu pour ses graphismes et sa musique, et est considéré comme le jeu qui a le plus contribué à la popularité des jeux de rôle japonais aux États-Unis. Le jeu se déroule dans un monde dystopique où il faut sauver le monde d'une entreprise diabolique qui souhaite détruire la planète. Le jeu a une histoire riche et intense et des personnages complexes qui sont devenus des icônes de la culture pop.
Le scénario de Final Fantasy 7 se déroule dans un monde dystopique où une entreprise mondiale dirigée par le dénommé Shinra, qui exploite la planète pour ses ressources énergétiques, menace de la détruire. L'héroïne, Cloud Strife, s'associe à un groupe de rebelles appelé AVALANCHE pour combattre Shinra. Dans leur quête, ils rencontrent des personnages intéressants, dont le mystérieux Sephiroth qui a des plans diaboliques pour la planète.
Dans leur voyage, ils découvrent des secrets et des technologies avancées qui pourraient sauver le monde. Le jeu se termine lorsque Cloud et ses amis affrontent Sephiroth et l'emportent. La planète est sauvée, mais Cloud doit affronter de nombreuses difficultés et découvrir sa véritable identité.
Personnages jouables de Final Fantasy 7
Il y a neuf personnages jouables dans Final Fantasy 7 :
- Cloud Strife
- Barret Wallace
- Tifa Lockhart
- Aeris Gainsborough
- Red XIII (Nanaki)
- Cait Sith
- Vincent Valentine
- Yuffie Kisaragi
- Cid Highwind.
Rôle, aspirations, personnalités de chacun des personnages de Final Fantasy 7
Cloud Strife est le protagoniste principal de Final Fantasy 7. Il est un ancien soldat de la Shinra qui a rejoint AVALANCHE pour combattre l'entreprise. Il est un personnage calme et solitaire, mais il est très courageux et dévoué à sa mission. Il est déterminé à trouver la vérité sur sa véritable identité.
Barret Wallace est le leader d'AVALANCHE et un personnage très charismatique. Il est très passionné par sa mission de sauver la planète et est prêt à prendre des risques pour y parvenir. Il est très protecteur envers ses compagnons et est prêt à tout pour les aider.
Tifa Lockhart est l'un des membres les plus importants d'AVALANCHE et l'amie d'enfance de Cloud. Elle est très loyale et déterminée à aider Cloud à accomplir sa mission. Elle est très intelligente et sait comment gérer une situation difficile.
Aeris Gainsborough est une femme mystérieuse qui vit dans les rues de Midgar. Elle est très spirituelle et a une connexion avec la planète. Elle est très douce et aimante, et elle est très protectrice envers ses compagnons.
Red XIII (Nanaki) est un lion anthropomorphe qui a été élevé par un scientifique de la Shinra. Il est très sage et fier, et est très loyal envers ses compagnons. Il possède d'immenses connaissances et est très précieux pour l'équipe.
Cait Sith est un robot géant qui a été programmé par la Shinra pour espionner AVALANCHE. Il est très intelligent et possède des informations précieuses sur l'entreprise. Il est très loyal envers ses compagnons et est prêt à tout pour les aider.
Vincent Valentine est un ancien membre de la Shinra qui est devenu un vampire. Il est très sombre et solitaire, mais il est prêt à aider ses compagnons à accomplir leur mission.
Yuffie Kisaragi est une jeune ninja qui a été entraînée pour voler des informations à la Shinra. Elle est très courageuse et impulsive et est prête à prendre des risques pour aider ses compagnons.
Cid Highwind est un ingénieur de la Shinra qui a rejoint AVALANCHE pour combattre l'entreprise. Il est très intelligent et possède des connaissances en mécanique. Il est très loyal envers ses compagnons et est prêt à tout pour les aider.
Lancement
Final Fantasy 7 a été développé et publié par Square Enix. Le jeu a été développé par une équipe dirigée par Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, et le scénario a été écrit par Kazushige Nojima. Le jeu a été en développement pendant environ trois ans, et a été lancé le 31 janvier 1997 au Japon, le 10 septembre 1997 en Amérique du Nord et le 17 octobre 1997 en Europe. La campagne publicitaire de Final Fantasy 7 a commencé environ trois mois avant son lancement, et comprenait des annonces dans des magazines, des bandes-annonces et des événements promotionnels.
Contexte de commercialisation et impact de Final Fantasy 7 au Japon.
La commercialisation de Final Fantasy 7 au Japon a eu un impact significatif sur la popularité des jeux de rôle japonais. Il a été le premier jeu de la saga Final Fantasy à atteindre un million de copies vendues, et a été un succès commercial et critique. Il a été l'un des jeux vidéo les plus vendus et les plus célèbres de l'ère PlayStation, et a contribué à l'essor des jeux de rôle japonais à l'étranger. La campagne publicitaire de Final Fantasy 7 a été très efficace, et le jeu est devenu l'un des jeux les plus populaires de sa génération et a été le premier jeu à être vendu plus de deux millions de fois.
Contexte de commercialisation et impact de Final Fantasy 7 en dehors du Japon.
En dehors du Japon, la commercialisation de Final Fantasy 7 a également eu un impact significatif. Le jeu a été très bien reçu aux États-Unis et en Europe, et a contribué à la popularité des jeux de rôle japonais à l'étranger. La campagne publicitaire de Final Fantasy 7 a été très efficace, et le jeu est devenu l'un des jeux les plus populaires de sa génération.
Il a également été bien accueilli par la critique et est souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série Final Fantasy, aussi bien en Occident qu'au Japon.
Ce qui rend Final Fantasy 7 si exceptionnel, c'est sa combinaison de graphismes de pointe, de musique épique et d'une histoire riche et intense. Il est reconnu pour sa narration solide et ses personnages complexes, et ses choix de gameplay innovants.
Final Fantasy 7 propose également des systèmes de combat améliorés et des événements émotionnels qui permettent aux joueurs de s'impliquer dans l'histoire. De plus, le jeu est très accessible et facile à apprendre, ce qui en fait un jeu idéal pour les débutants et les joueurs expérimentés.
Gameplay de Final Fantasy 7 et options spécifiques de jeu de Final Fantasy 7 comparativement aux options spécifiques de jeu des autres jeux Final Fantasy, c'est à dire Final Fantasy 1 à 6:
Le gameplay de Final Fantasy 7 est similaire à celui des autres jeux de la série, mais il présente de nombreuses améliorations et innovations. Il introduit le système de materia qui permet aux joueurs d'utiliser des sorts magiques et des capacités spéciales.
Le Gameplay de Final Fantasy 7 permet également aux joueurs de contrôler leur équipe et de personnaliser leurs stratégies de combat.
Les affrontements aléatoires sont également présents, permettant aux joueurs de combattre
des ennemis aléatoires et de gagner de l'expérience et de l'argent. De plus, il y a un système de mini-jeux qui permet aux joueurs de se divertir entre les combats.
Final Fantasy 7 a également des options de jeu uniques, telles que le système de déplacement en ville et le système de limit break qui permet aux personnages de lancer des attaques plus puissantes. Il y a aussi des options de personnalisation telles que les vêtements et les armes, et des événements émotionnels qui permettent aux joueurs de s'impliquer dans la trame narrative. Ces fonctionnalités sont uniques à Final Fantasy 7 et ne sont pas présentes dans les autres jeux de la série.
Final Fantasy 7 est un énorme succès critique et commercial, le jeu s’est vendu à plus de 9,7 millions d’exemplaires à travers le monde.
Cela qui contribua grandement à amorcer le succès de la PlayStation, ainsi que l’exportation des RPG du même type hors du Japon.
La grande popularité du jeu pousse Square Enix à produire une série de suites et de préquelles à partir de 2004, réunies sous le titre collectif de Compilation of Final Fantasy VII.
Les différents versions de Final Fantasy 7 de 1997 à 2020 :
Final Fantasy VII (1997): sorti le 31 janvier 1997 sur PlayStation.
Final Fantasy VII (PC) (1998): sorti le 2 septembre 1998 sur PC.
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus (2006): sorti le 31 janvier 2006 sur PlayStation 2.
Final Fantasy VII: Crisis Core (2007): sorti le 24 janvier 2007 sur PlayStation Portable.
Final Fantasy VII (PS4) (2015): sorti le 5 décembre 2015 sur PlayStation 4.
Final Fantasy VII Remake (2020): sorti le 10 avril 2020 sur PlayStation 4.
Before Crisis Final Fantasy 7 /mobile/2004-2008
Final Fantasy 7 Dirige Of Cerberus Lost Episode/mobile/2008
Final Fantasy 7 G-Bike /mobile/2014
Final Fantasy 7 REIMAGINED/PC 2017
Détails de toutes les déclinaisons de Final Fantasy 7
1. Final Fantasy VII (PlayStation) - Final Fantasy VII est un jeu de rôle à la troisième personne développé et publié par Square Enix. Il est sorti en 1997 sur la console PlayStation et est devenu l'un des titres les plus vendus et les plus célèbres de l'histoire des jeux vidéo. Le jeu se déroule dans un monde de science-fiction et se concentre sur une guerre entre une organisation militaire nommée Shinra et une organisation rebelle appelée AVALANCHE.
2. Final Fantasy VII International (PlayStation) - Final Fantasy VII International est une version améliorée et plus complète du jeu original sorti en 1997. Cette version est sortie au Japon en 1997 et comprend de nouvelles scènes et des ajustements de difficulté, ainsi que de nouveaux modes de jeu.
4. Crisis Core: Final Fantasy VII (PlayStation Portable) - Crisis Core: Final Fantasy VII est un jeu de rôle à la troisième personne développé et publié par Square Enix pour la console PlayStation Portable. Il est sorti en 2007 et se concentre sur les aventures du personnage principal Zack Fair.
5. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (PlayStation 2) - Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII est un jeu de tir à la troisième personne sorti en 2006 sur la console PlayStation 2. Il se concentre sur les aventures de Vincent Valentine, un personnage de Final Fantasy VII, alors qu'il tente de découvrir le secret de la société Shinra.
6. Before Crisis: Final Fantasy VII (Mobile) - Before Crisis: Final Fantasy VII est un jeu de rôle mobile sorti en 2004 et disponible sur les téléphones cellulaires au Japon. Il se concentre sur les aventures des membres de la Turk, une organisation militaire de Shinra, alors qu'ils tentent d'empêcher les plans de l'organisation.
7. Final Fantasy VII: Remake (PlayStation 4) - Final Fantasy VII: Remake est un remake en haute définition du jeu original de 1997 qui est sorti en 2020 sur la console PlayStation 4. Il comprend de nouvelles mécaniques de combat, des graphismes améliorés et des histoires supplémentaires qui n'étaient pas présentes dans le jeu original.
Final Fantasy 7 Dirge Of Cerberus Lost Episode sorti sur Mobile 2008,
Final Fantasy 7 G-Bike sorti sur mobile en 2014,
Final Fantasy Re Imagined sorti sur Pc en 2017.
Final Fantasy VII Dirge of Cerberus Lost Episode est un jeu mobile sorti en 2008. Il s'agit d'un jeu d'action-aventure qui reprend l'univers de Final Fantasy VII. Le jeu se déroule après les événements de Final Fantasy VII et suit les aventures de Vincent Valentine alors qu'il tente de découvrir les mystères de la Shinra Corporation. Le jeu comporte des éléments de RPG avec des combats et des quêtes, ainsi que des mini-jeux.
Final Fantasy VII G-Bike est un jeu mobile sorti en 2014. Il s'agit d'un jeu de course qui suit les aventures de Cloud Strife et ses amis alors qu'ils affrontent des bosses et des hordes d'ennemis. Le jeu offre aux joueurs une grande variété de véhicules et de personnages pour personnaliser leurs expériences. Les joueurs peuvent également acheter de nouveaux véhicules et améliorer leurs performances.
Final Fantasy Re Imagined est un jeu PC sorti en 2017. Il s'agit d'un jeu de rôle et de stratégie qui combine des éléments de Final Fantasy VII et des mécanismes de jeu modernes. Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique et les joueurs peuvent explorer le monde, combattre des ennemis et recueillir des objets. Le jeu comporte également des événements aléatoires, des quêtes et des mini-jeux qui ajoutent de la variété et de la profondeur à l'expérience de jeu.
Final Fantasy 7 est largement reconnu comme l'un des jeux de rôle les plus influents et les plus réussis de tous les temps. Il a introduit un certain nombre de nouvelles mécaniques qui ont servi de base à de nombreux jeux modernes et a contribué à façonner le genre de manière significative. Il a également été un précurseur dans la narration et l'utilisation des cinématiques pour raconter une histoire, ce qui a eu un effet durable sur le monde des jeux vidéo. Enfin, son monde riche et ses personnages complexes ont captivé des millions de joueurs et demeurent encore des icônes cultes du jeu de rôle aujourd'hui. On peut donc dire que Final Fantasy 7 a été acclamé par la critique et est considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série Final Fantasy. Il a été salué pour son histoire, ses personnages, son monde et ses systèmes de jeu innovants. C'est un jeu qui a défini une nouvelle ère pour la série Final Fantasy et qui est toujours particulièrement apprécié et joué par les fans de la saga.
Final Fantasy 8
Final Fantasy 8 est sorti le 17 février 1999 sur PlayStation, le 20 septembre 2000 sur Windows, le 4 décembre 2009 sur PlayStation Network et le 3 septembre 2016 sur iOS et Android.
Le scénario de Final Fantasy 8 se déroule dans un monde fictif appelé Balamb Garden. Il s'agit d'une académie militaire où des jeunes étudiants comme Squall Leonhart et ses camarades apprennent à devenir des soldats appelés "SeeDs". Alors qu'ils sont proches de la fin de leurs études, Squall et ses amis sont envoyés en mission pour tuer le président de Galbadia, le plus grand empire militaire du monde. Cependant, Squall et ses amis sont trahis et se retrouvent enfermés dans une prison secrète où ils découvrent que leur mission a été manipulée par un groupe nommé "Les Sorciers", qui a de grand.
Les personnages principaux de Final Fantasy 8 sont Squall Leonhart, Rinoa Heartilly, Quistis Trepe, Zell Dincht, Selphie Tilmitt et Irvine Kinneas. Il y a aussi des personnages secondaires tels que Laguna Loire, Kiros Seagill, Ward Zabac et Ellone.
Personnalité, psychologie aspirations de chacun des personnages de Final Fantasy 8
Squall Leonhart est le protagoniste principal de Final Fantasy 8. Il est un jeune homme taciturne et solitaire qui cherche à se prouver à lui-même qu'il est fort et capable d'accomplir les missions qui lui sont confiées. Il est loyal et dévoué, mais a du mal à montrer ses sentiments et ses émotions.
Rinoa Heartilly est l'amour de Squall et l'un des personnages principaux de Final Fantasy 8. Elle est une jeune femme optimiste et joyeuse qui cherche à réaliser ses rêves et à vivre sa vie à fond. Elle est passionnée et forte, et elle est prête à prendre des risques pour atteindre ses objectifs.
Quistis Trepe est une des meilleures amies de Squall et l'une des étudiantes les plus talentueuses à Balamb Garden. Elle est une jeune femme intelligente et intéressée par la science et les technologies. Elle est très disciplinée et est très consciencieuse dans son travail et ses études.
Zell Dincht est un ami proche de Squall et un membre de SeeD. Il est un jeune homme très enthousiaste et énergique qui aime les arts martiaux et le combat. Il est très loyal et dévoué à sa cause et à ses amis.
Selphie Tilmitt est une autre amie de Squall et un membre de SeeD. Elle est très optimiste et joyeuse, et elle adore s'amuser et se divertir. Elle est très enthousiaste et enthousiaste à propos de tout ce qu'elle entreprend.
Irvine Kinneas est le dernier membre de SeeD et un ami proche de Squall. Il est très séduisant et charismatique, mais peut aussi être très cynique et sarcastique. C'est un tireur d'élite et un expert en armes à feu. Il est très déterminé à atteindre ses objectifs et à faire ce qu'il faut pour y arriver.
Contexte de création et de commercialisation
Semon certaines sources la date de sortie initiale de Final Fantasy 8 était prévue pour le 17 décembre 1997, mais elle a été retardée à cause de problèmes techniques.
Final Fantasy 8 est finalement sorti le 17 février 1999 sur PlayStation.
Final Fantasy 8 a été conçu à partir de 1997 et a été publié en 1999. Le jeu a été conçu par le directeur du jeu Yoshinori Kitase et le producteur du jeu Hironobu Sakaguchi. La conception du jeu s'est basée sur le thème du "destin" et a été conçu pour être plus sombre et plus mature que ses prédécesseurs. À l'époque de la conception, le jeu était destiné aux consoles de jeu Sony PlayStation et Nintendo 64.
Pour la commercialisation et le marketing de Final Fantasy 8, la campagne a été lancée le 17 février 1999 avec sa sortie en magasin pour PlayStation et Windows. Pour promouvoir le jeu, des bandes-annonces de jeu, des vidéos de jeu, des événements de lancement et des publicités à la télévision ont été organisés. Le jeu a également été publié sur PlayStation Network en décembre 2009 et sur iOS et Android en septembre 2016
CE QUE FINAL FANTASY 8 APPORTA APRES L'IMMENSE SUCCES DE FINAL FANTASY 7
Final Fantasy 8 a apporté un nouveau système de combat et de magie qui a été conçu pour être plus profond et plus complexe que celui de Final Fantasy 7. Il a ajouté un système de "Cartes Magiques" qui a permis aux joueurs de collectionner des cartes et de les échanger entre eux. Il a également ajouté un système de «Jauge de Puissance» qui a permis aux joueurs de booster leurs statistiques et leurs capacités.
De plus Final Fantasy 8 a introduit un nouveau moteur graphique qui a permis au jeu d'avoir des graphismes plus détaillés et plus réalistes que ceux de Final Fantasy 7. Il a également ajouté des scènes cinématiques et des cut-scenes plus longues et plus grandioses que celles de Final Fantasy 7. Final Fantasy 8 a également ajouté un système de quêtes et de missions secondaires qui a permis aux joueurs de découvrir des histoires supplémentaires et de gagner des objets et de l'argent supplémentaires.
FINAL FANTASY 9
Final Fantasy 9 est sorti le 7 Juillet 2000 sur PlayStation au Japon. Il a ensuite été porté sur diverses plateformes, notamment la PlayStation Portable, le PlayStation 3, le PlayStation Vita et le PC:Final Fantasy 9 a ensuite été porté sur PlayStation Portable le 22 juin 2010, PlayStation 3 le 22 juin 2010, PlayStation Vita le 12 août 2013 et PC le 14 avril 2016.
Le scénario de Final Fantasy 9 se déroule dans un monde qui a été ravagé par une force maléfique. Le protagoniste, Zidane Tribal, est un voleur qui décide de se joindre à une guilde de bandits appelée Tantalus, commandée par le capitaine Baku. Tantalus se retrouve embarqué dans une mission pour kidnapper la princesse Garnet, la fille du roi de l'Alexandrie. Pendant leur voyage, Zidane et ses camarades de Tantalus découvrent que l'Alexandrie est en fait sous la coupe d'un sorcier maléfique connu sous le nom de Garland, qui cherche à utiliser la puissance de l'invocation appelée eidolon pour prendre le contrôle de le monde. Avec l'aide de Garnet et de ses nouveaux alliés, Zidane doit trouver un moyen de vaincre Garland et de sauver le monde.
Les personnages principaux de Final Fantasy 9 sont Zidane Tribal, présenté comme le protagoniste principal; Garnet Til Alexandros XVII, princesse de l'Alexandrie et héritière du trône; Vivi Ornitier, jeune mage noir; Steiner, soldat de l'Alexandrie; Freya Crescent, voleuse de Lindblum; Quina Quen, membre du peuple Qu; Eiko Carol, membre du peuple des ménestrels; et Amarant Coral, un mercenaire. En outre, le jeu comprend de nombreux autres personnages secondaires et des ennemis.
Personnalités specifique, psychologie et aspirations des personnaged de Final Fanyasy 9
Les personnages principaux de Final Fantasy 9 sont tous des personnalités uniques et complexes. Zidane Tribal est un jeune voleur avec une personnalité charmeuse et insouciante. Il est également très loyal envers ses amis et sa guilde et aspire à trouver un but dans sa vie. Garnet Til Alexandros XVII est une princesse calme et réservée qui a été élevée dans le luxe et la protection. Elle a une grande passion pour la magie et aspire à trouver sa vraie place dans le monde. Vivi Ornitier est un jeune mage noir qui est curieux et imaginatif, mais il est également très sensible et inquiet. Il aspire à trouver sa place dans le monde et à trouver un sens à sa vie. Steiner est un soldat loyal et dévoué à la royauté qui aspire à être le meilleur combattant. Freya Crescent est une voleuse experte qui est courageuse et audacieuse et qui aspire à trouver son ancien amour, Sir Fratley. Quina Quen est un membre du peuple Qu qui est généreux et charismatique, mais également très naïf et curieux. Eiko Carol est une jeune ménestrel qui est très optimiste et déterminée, et qui aspire à trouver sa place dans le monde. Amarant Coral est un mercenaire taciturne et expérimenté qui aspire à trouver une raison de vivre.
Conception et commercialisation
Final Fantasy 9 a été créé par le producteur Hironobu Sakaguchi et le réalisateur Hiroyuki Ito, qui ont tous deux été impliqués dans le développement de plusieurs jeux de la série Final Fantasy.
Le jeu a été publié au Japon le 7 juillet 2000 et en Amérique du Nord le 11 octobre 2000. En mars 2008, le jeu a été réédité sous forme de Greatest Hits et a même été réimprimé en 2009. Final Fantasy 9 a été salué par la critique pour ses graphismes et sa bande-son, et a été nommé le meilleur jeu de rôle de l'année 2000 par plusieurs magazines.
Final Fantasy 9 a un certain nombre de fonctionnalités uniques qui le différencient des jeux précédents de la série. La première est le système Active Time Battle (ATB), qui permet aux joueurs de gérer leurs actions pendant les combats plus efficacement. Le système de Combat Fusion permet aux joueurs de combiner les capacités de deux ou plusieurs personnages pour créer des attaques plus puissantes. Final Fantasy 9 a également introduit le système de cartes de collection, qui permet aux joueurs de collectionner des cartes qui leur offrent des avantages spéciaux pendant les combats. Final Fantasy 9 est également le premier jeu de la série à introduire le système de magie Trance, qui permet aux personnages de se transformer et de débloquer des capacités spéciales lorsqu'ils sont sous l'effet de la transe.
FINAL FANTASY 10
L'un des Final Fantasy les plus cultissimes e la série avec le 7, certains diraient le meilleur depuis le 7,Final Fantasy 10 est l'un des jeux de la saga Final Fantasy ayant été les plus plébiscités et l'un de ceux qui sont encore les plus joués et appréciés, ayant même fait l'objet d'ouvrages.
Nous n'allons donc pas être avare d'intérêt et d'informations sur ce jeu légendaire qu'est Final Fantasy 10, nous enchaînerons logiquement ensuite avec Final Fanatsy 10 2 sorti peu après.
Final Fantasy 10 est sorti le 19 juillet 2001 sur PlayStation 2, le 18 décembre 2013 sur PlayStation 3, le 18 décembre 2013 sur PlayStation Vita, le 14 mars 2016 sur PlayStation 4, le 12 avril 2019 sur Nintendo Switch et le 28 août 2019 sur Xbox One.
Le scénario de Final Fantasy 10 se déroule dans le monde de Spira, un monde qui est dominé par une religion qui vénère une entité appelée Sin, un monstre qui apparaît régulièrement et réduit en esclavage les villes et les humains. L'histoire suit Tidus, un jeune homme qui se retrouve catapulté dans le monde de Spira après avoir été emporté par Sin. Il rencontre Yuna, une jeune fille qui est destinée à être la prochaine grande prêtresse et à accomplir un voyage pour vaincre Sin. Tidus se joint à elle et à son groupe d'amis, et leur voyage commence. Au fur et à mesure de leur voyage, ils croisent le chemin de plusieurs personnages intéressants et affrontent plusieurs ennemis, tout en découvrant la vérité sur Sin et sur leurs propres destins.
Les personnages principaux de Final Fantasy 10 sont Tidus, Yuna, Auron, Rikku, Lulu, Kimahri, Wakka et Seymour. Il y a également de nombreux personnages non jouables, tels que Lady Yunalesca, Maester Mika, Lord Jyscal Guado et Lady Yocun.
Psychologie, aspirations, ambitions, personnalités des pesonnages de Final Fantasy 10:
Tidus est un jeune homme plein d'énergie, déterminé à survivre et à retourner chez lui. Il est amical et optimiste, et il a un grand sens de l'humour. Sa principale aspiration est de retrouver le chemin de sa maison et de retrouver sa famille.
Yuna est une prêtresse dévouée et courageuse qui est prête à sacrifier sa vie pour le bien de tous. Elle est déterminée à accomplir son destin et à vaincre Sin, mais elle ne sait pas toujours comment y parvenir. Elle est très attachée à ses amis et à sa famille et elle est très altruiste.
Auron est un grand guerrier expérimenté qui accompagne Yuna dans son voyage. Il est très expérimenté et sage, et il semble connaître beaucoup de choses sur le monde de Spira. Il est loyal à ses amis et à ses alliés, et il est déterminé à protéger Yuna et à la guider dans son voyage.
Rikku est une fille joyeuse et pleine d'esprit qui accompagne Yuna et ses amis dans leur voyage. Elle est très habile et très ingénieuse, et elle est très intelligente et intuitive. Elle a une grande confiance en elle-même et est très déterminée à aider Yuna et ses amis à vaincre Sin.
Lulu est une magicienne très puissante et très sage. Elle est très loyale et très protectrice envers ses amis, et elle est très douée pour le combat. Elle est très sage et très calme, et elle est très déterminée à aider Yuna et ses amis à vaincre Sin.
Kimahri est un guerrier Ronso très loyal et très fier. Il est très protecteur envers Yuna et ses amis et il est très fort et persévérant. Il est très sage et très calme, et il est très déterminé à aider Yuna et ses amis à vaincre Sin.
Wakka est un guerrier très loyal et très protecteur qui accompagne Yuna et ses amis dans leur voyage. Il est très fort et très déterminé, et il est très protecteur envers Yuna et ses amis. Il est très sage et très calme, et il est très déterminé à aider Yuna et ses amis à vaincre Sin.
Seymour est un maître spirituel très puissant et très respecté. Il est très sage et très calme, et il est très déterminé à aider Yuna et ses amis à vaincre Sin. Il est très loyal et très protecteur envers Yuna et ses amis.
Contexte de création et de commercialisation
Final Fantasy 10 a été développé et publié par Square Enix, qui est une filiale de Sony Computer Entertainment. Le développement du jeu a commencé en 1999 et a duré plus de deux ans. Le jeu a été commercialisé le 19 juillet 2001 sur PlayStation 2 et a été un succès critique et commercial.
Pour promouvoir le jeu, Square Enix a lancé une campagne publicitaire à grande échelle, qui a compris des annonces télévisées, des publicités dans des magazines et des dépliants, des spots publicitaires radio, des affiches et des affiches à l'intérieur des magasins de jeux vidéo. Ils ont également organisé des événements promotionnels, tels que des événements de jeu et de cosplay, des spectacles de musique et des présentations de produits, et ils ont publié un guide officiel et des suppléments pour le jeu.
Pour soutenir le jeu, Square Enix a publié plusieurs mises à jour, ainsi qu'une suite intitulée Final Fantasy X-2. Ils ont également mis à jour le jeu pour les consoles PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch et Xbox One. Lors de la conception de Final Fantasy X, le développeur principal, Kazushige Nojima, a décidé de mettre l'accent sur les relations entre les personnages plutôt que sur la bataille. De plus, il a été décidé que les personnages seraient plus réalistes et auraient des réactions plus humaines.
Un autre développeur, Yasumi Matsuno, a également joué un rôle important dans le développement du jeu. Il a aidé à la conception des personnages et des environnements, et a également contribué à la conception du système de combat.
Final Fantasy X a été le premier jeu de la série à utiliser un système de combat basé sur le temps réel, plutôt que sur les tours traditionnels. Ce système de combat, appelé le système de combat actif (ATB), a été conçu pour offrir aux joueurs plus de contrôle sur leurs actions et leurs décisions lors des batailles.
L'équipe de développement a eu du mal à trouver un système de combat approprié pour le jeu, mais ils ont fini par adopter le système de combat actif, qui a été très bien reçu. De plus, le jeu a été conçu pour offrir aux joueurs une variété de quêtes secondaires, dont certaines étaient facultatives. Enfin, le jeu a été conçu pour offrir aux joueurs une variété de fins différentes, en fonction des choix qu'ils faisaient tout au long du jeu.Pour promouvoir le jeu, Square Enix a organisé des événements promotionnels à travers le monde, tels que des événements de jeu et de cosplay, des spectacles de musique et des présentations de produits. Ils ont également publié un guide officiel et des suppléments pour le jeu. Enfin, le jeu a reçu de nombreuses critiques positives et a remporté de nombreux prix, y compris le prix du meilleur jeu de l'année de l'Académie des jeux vidéo.
Final Fantasy 10 est considéré comme l'un des jeux les plus importants de la série Final Fantasy. Pour la communauté des fans de Final Fantasy, il est considéré comme l'un des jeux les plus aimés et les plus célèbres de la série. Il est considéré comme un jeu innovant et novateur qui a révolutionné la façon dont les jeux de rôle sont joués.
Pour la communauté des gamers, Final Fantasy 10 est considéré comme un jeu très divertissant et un jeu très bien fait. Il est apprécié pour sa histoire captivante, ses personnages attachants et ses graphismes époustouflants. De plus, le système de combat actif a été salué pour son originalité et sa profondeur.
Régions et types de magie de Final Fantasy 10:
Les joueurs peuvent parcourir plusieurs régions dans Final Fantasy 10, notamment Besaid, Kilika, Luca, Mi'ihen Highroad, Mushroom Rock Road, Djose Highroad, Thunder Plains, Macalania Woods, Bikanel Island, Bevelle et Zanarkand. Chacune des régions a sa propre atmosphère, ses propres personnages et ses propres défis à relever.
Les différentes magies utilisées dans Final Fantasy 10 incluent la magie blanche, qui est utilisée pour soigner et protéger, la magie noire, qui est utilisée pour attaquer et nuire, et la magie élémentaire, qui est utilisée pour infliger des dégâts à plusieurs adversaires. Les personnages peuvent également utiliser des sorts comme la Méga-Gravité, un sort qui peut immobiliser des adversaires, et la Barrière, un sort qui peut protéger un personnage ou un groupe entier.
Toujours en ce qui concerne les régions de Final Fantasy 10, chacune d'entre elles contient de nombreux lieux à explorer, des ennemis à affronter et des trésors à trouver. La région de Besaid abrite des monstres tels que les araignées et les oiseaux, ainsi que des objets tels que les potions et les armes. La région de Kilika abrite des monstres tels que les lézards et les gnomes, ainsi que des objets tels que les armures et les boucliers. La région de Luca abrite des monstres tels que les gobelins et les chimères, ainsi que des objets tels que les gemmes et les bijoux. La région de Mi'ihen Highroad abrite des monstres tels que les golems et les trolls, ainsi que des objets tels que les armes magiques et les talismans. La région de Mushroom Rock Road abrite des monstres tels que les géants et les dragons, ainsi que des objets tels que les gemmes et les bijoux. La région de Djose Highroad abrite des monstres tels que les trolls et les chimères, ainsi que des objets tels que les armes magiques et les talismans. La région de Thunder Plains abrite des monstres tels que les dragons et les géants, ainsi que des objets tels que les gemmes et les bijoux. La région de Macalania Woods abrite des monstres tels que les lézards et les gobelins, ainsi que des objets tels que les potions et les armures. La région de Bikanel Island abrite des monstres tels que les araignées et les oiseaux, ainsi que des objets tels que les armes et les boucliers. La région de Bevelle abrite des monstres tels que les golems et les trolls, ainsi que des objets tels que les gemmes et les bijoux. Enfin, la région de Zanarkand abrite des monstres tels que les géants et les dragons, ainsi que des objets tels que les armes magiques et les talismans.
Les joueurs peuvent parcourir plusieurs régions dans Final Fantasy 10, chacune ayant ses propres particularités. La région de Besaid est une région côtière qui abrite un temple et une plage. La région de Kilika est une région montagneuse qui abrite une forêt et un lac. La région de Luca est une grande ville qui abrite un stade de blitzball. La région de Mi'ihen Highroad est une longue route qui mène à la ville de Luca. La région de Mushroom Rock Road est une région montagneuse et une forêt qui abrite diverses créatures. La région de Djose Highroad est une longue route qui mène à la ville de Djose. La région de Thunder Plains est une étendue sombre et désolée qui abrite un grand nombre d'orages. La région de Macalania Woods est une forêt qui abrite une grotte et un lac. La région de Bikanel Island est une île qui abrite des montagnes, des déserts et des canaux. La région de Bevelle est une grande ville qui abrite de nombreux bâtiments et une grande tour. La région de Zanarkand est une ville ancienne qui abrite une grande pyramide.
En ce qui concerne les différents types de magie utilisés dans Final Fantasy 10, il existe plusieurs types de magie. Les magies les plus courantes sont les magies blanches, qui sont utilisées pour guérir et pour protéger, et les magies noires, qui sont utilisées pour attaquer et pour infliger des dégâts. Il existe également des magies spéciales, telles que la magie des éléments, qui permet aux joueurs de manipuler les éléments naturels, et la magie des esprits, qui permet aux joueurs de lancer des sorts puissants et uniques.
Final Fantasy 10 a été un jeu très innovant et novateur qui a continué de révolutioner la façon dont les jeux de rôle sont joués et qui a été trés bien accueilli par les fans de la série. En conséquence, il est très probable que les prochains jeux de la série s'inspirent des innovations de Final Fantasy 10. Il est également probable que les prochains jeux incorporent le système de combat actif, le système de quêtes secondaires et la variété de fins différentes qui ont été si bien reçues par les fans et les critiques. De plus, il est fort probable que les prochains jeux s'inspirent des personnages attachants et des graphismes impressionnants de Final Fantasy 10.
Enfin, Final Fantasy 10 devrait laisser une empreinte durable dans la saga Final Fantasy et continuer à inspirer les prochains jeux de la série.
Final Fantasy 10 2
Nous allons commencer par ce qui différencie Final Fantasy 10 2 de Final Fantasy 10.
Final Fantasy 10-2 est le premier jeu de la série à être véritablement basé sur la technologie offerte par le hardware de la PlayStation 2 et le premier jeu de la saga Final Fantasy à être entièrement centré sur l'exploration. La principale différence entre Final Fantasy 10 et Final Fantasy 10-2 est le système de jeu. Dans Final Fantasy 10, vous choisissez une classe et votre personnage a des limites et des restrictions liées à cette classe. Dans le 10-2, vous pouvez modifier la classe de votre personnage, ce qui permet de créer des combinaisons de compétences uniques pour votre personnage. De plus, le jeu dispose d'une histoire très différente et d'un système de quêtes plus avancé. Il y a également de nouvelles armes, magies, compétences et monstres. Vous pouvez également interagir avec les PNJ et la population de Spira de différentes manières.
Final Fantasy 10-2 est sorti le 12 mars 2003 au Japon, le 28 novembre 2003 en Europe et le 18 novembre 2003 aux États-Unis.
Le scénario de Final Fantasy 10-2 se déroule deux ans après les événements de Final Fantasy X. Le monde de Spira a connu une paix relative depuis que le Sin a été vaincu par le héros Tidus. Cependant, un nouveau danger menace le monde. Un groupe de jeunes femmes connues sous le nom de Gullwings partent à la recherche de Spheres, des artefacts qui contiennent des informations sur le passé de Spira. Pendant leur voyage, elles font face à des monstres, des ennemis et des défis tout en découvrant les secrets de Spira. Elles doivent également affronter le culte Al Bhed et leur leader, Vegnagun. Les Gullwings doivent également découvrir ce qui se cache derrière le plan de Vegnagun et l'arrêter avant qu'il ne détruise le monde.
Personnages de Final Fantasy 10 2 s'il te plaît.
1. Yuna - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
2. Rikku - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
3. Paine - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
4. Leblanc - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
5. Shinra - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
6. Brother - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
7. Buddy - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
8. Maester Mika - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
9. Nooj - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
10. Baralai - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
11. Gippal - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
12. Cid - Apparaît dans Final Fantasy X et sa suite, Final Fantasy X-2
13. Ormi - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
14. Logos - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
15. Isaaru - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
16. Vegnagun - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
17. Shuyin - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
18. Lenne - Apparaît uniquement dans Final Fantasy X-2
Psychologie, aspirations et personnalités de chacuns des personnages de Final Fantasy 10 2 (uniquement de ceux qui n'apparaissent que dans Final Fantasy 10 2)
Paine: Paine est une jeune femme forte et indépendante qui est déterminée à découvrir la vérité sur le passé de Spira. Elle a une forte personnalité et elle ne laisse personne lui dire quoi faire. Paine est une personne très fiable et elle est prête à prendre des risques pour aider ses amis.
Leblanc: Leblanc est une jeune femme mystérieuse et déterminée qui est prête à tout pour atteindre ses objectifs. Elle est très imprévisible et elle est capable de recourir à des moyens illégaux pour atteindre ses objectifs. Elle est très intelligente et elle se cache souvent derrière des masques pour protéger sa vraie personnalité.
Shinra: Shinra est un jeune homme intelligent et inventif qui est épris de science et de technologie. Il est toujours à la recherche de nouvelles inventions et technologies pour améliorer sa vie. Il est très curieux et il est toujours à la recherche de nouvelles idées et de nouveaux projets à explorer.
Brother: Brother est un jeune homme enjoué et plein de vie qui est toujours à la recherche de nouvelles aventures et de nouvelles choses à apprendre. Il est très loyal et il est prêt à tout pour aider ses amis. Il est très ouvert et il aime partager ses points de vue avec les autres.
Buddy: Buddy est un jeune homme enthousiaste et courageux qui est prêt à tout pour aider ses amis. Il a une forte personnalité et il est très loyal à ses amis. Il est très curieux et aime découvrir de nouvelles choses. Il aime aussi partager ses découvertes avec les autres.
Nooj: Nooj est un homme intelligent et sage qui est très à l'écoute des autres. Il est très calme et réfléchi, et il aime prendre son temps pour réfléchir et étudier les situations. Il est très loyal à ses amis et il est prêt à prendre des risques pour les aider.
Baralai: Baralai est un homme charismatique et puissant qui est très respecté par les autres. Il est très calme et réfléchi, et il prend toujours le temps de réfléchir avant de prendre une décision. Il est très loyal et il est prêt à tout pour protéger et aider les autres.
Gippal: Gippal est un homme charismatique et audacieux qui aime prendre des risques et qui n'a pas peur de prendre des décisions. Il est très loyal et il est toujours prêt à aider ses amis. Il est aussi très ouvert et aime partager ses points de vue avec les autres.
Vegnagun: Vegnagun est un ennemi très puissant et manipulateur qui tente de détruire le monde de Spira. Il est très intelligent et il est prêt à tout pour atteindre ses objectifs. Il est très imprévisible et il est toujours à l'affût de nouvelles possibilités.
Shuyin: Shuyin est un esprit très puissant et manipulateur qui tente de détruire le monde de Spira. Il est très intelligent et il est prêt à tout pour atteindre ses objectifs. Il est très imprévisible et il est toujours à l'affût de nouvelles possibilités.
Lenne: Lenne est un esprit très puissant et mystérieux qui tente de protéger Spira. Elle est très calme et réfléchie, et elle prend toujours le temps de réfléchir avant de prendre une décision. Elle est très loyale et elle est prête à tout pour protéger et aider les autres.
Dates importantes relatives au dévellopement de Final Fantasy 10 2 :
- Juillet 2001: Le projet de développement de Final Fantasy X-2 est annoncé par Square Enix.
- Décembre 2001: Le développement de Final Fantasy X-2 commence officiellement.
- Février 2003: Le jeu est présenté lors du Tokyo Game Show.
- Novembre 2003: Final Fantasy X-2 est publié au Japon.
- Février 2004: Final Fantasy X-2 est publié en Amérique du Nord.
- Mars 2004: Final Fantasy X-2 est publié en Europe.
- Avril 2004: La version internationale de Final Fantasy X-2 est publiée au Japon.
- Juillet 2004: La version améliorée de Final Fantasy X-2, intitulée Final Fantasy X-2 International + Last Mission, est publiée au Japon.
- Décembre 2004: La version améliorée de Final Fantasy X-2 est publiée en Amérique du Nord et en Europe sous le titre Final Fantasy X-2: International + Last Mission.
Contexte de commercialisation de Final Fantasy 10 2, avec toutes les dates importantes relatives au marketing et au lancemementde Final Fantasy 10 2 :
- Août 2003: Square Enix commence à promouvoir Final Fantasy X-2 avec le lancement de campagnes publicitaires.
- Novembre 2003: Final Fantasy X-2 est publié au Japon.
- Février 2004: Final Fantasy X-2 est publié en Amérique du Nord et en Europe.
- Mars 2004: Square Enix lance une campagne publicitaire internationale pour Final Fantasy X-2.
- Avril 2004: Square Enix lance une campagne publicitaire en ligne pour Final Fantasy X-2.
- Juillet 2004: Square Enix lance une campagne marketing ciblée sur les médias sociaux pour Final Fantasy X-2.
- Octobre 2004: Square Enix lance une campagne publicitaire télévisée pour Final Fantasy X-2.
- Décembre 2004: Square Enix lance une campagne publicitaire mondiale pour Final Fantasy X-2.
Les différentes régions à explorer de Final Fantasy 10 2, de la manière la plus détaillée possible.
- Besaid : C'est une île tropicale située à l'ouest de Spira, elle est entourée de forêts et de plages de sable blanc. Il y a une ville et des ruines antiques. Les Gullwings trouvent des Spheres dans les ruines et ils peuvent interagir avec les habitants de Besaid pour apprendre des informations.
- Kilika : C'est une île située à l'est de Spira et entourée de forêts luxuriantes. Il y a une ville et des ruines antiques. Les Gullwings peuvent explorer les ruines et interagir avec les habitants de Kilika pour obtenir des informations.
- Luca : C'est une ville située à l'est de Spira qui est connue pour ses spectacles et ses stades de Blitzball. Les Gullwings peuvent explorer la ville et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Mi'ihen : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour son grand mur qui a été construit pour protéger la région des monstres. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Djose : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour son grand temple. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Moonflow : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour son grand fleuve. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Guadosalam : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour son grand temple. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Thunder Plains : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour ses orages constants. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
- Macalania : C'est une région située à l'est de Spira et connue pour son grand lac. Les Gullwings peuvent explorer la région et interagir avec les habitants pour obtenir des informations.
Il existe une variété de sorts magiques qui peuvent être utilisés dans Final Fantasy X-2. Les sorts magiques les plus communs sont les sorts d'attaque et de guérison. Les sorts d'attaque sont des sorts qui infligent des dégâts à un ennemi, tandis que les sorts de guérison sont des sorts qui soignent les alliés. Les sorts magiques peuvent également être utilisés pour augmenter les statistiques, augmenter la puissance et la précision des attaques, et augmenter les chances de succès d'un sort. Il existe également des sorts qui peuvent être utilisés pour éliminer un ennemi ou le rendre plus faible.
Tours de magie présents dans Final Fantasy 10 2 qui ne sont pas présents dans Final Fantasy 10 ?
Il existe plusieurs sorts magiques qui sont exclusifs à Final Fantasy X-2. Ces sorts incluent:
- Haste: Ce sort augmente la vitesse de réaction des personnages et augmente leur puissance.
- Slow: Ce sort ralentit l'action des ennemis et leur réduit leur puissance.
- Reflect: Ce sort renvoie les sorts magiques à l'ennemi.
- Banish: Ce sort permet aux personnages de se téléporter dans un certain endroit.
- Break: Ce sort permet aux personnages de casser les armures des ennemis.
- Dispel: Ce sort retire tous les effets magiques qui sont sur un personnage ou un ennemi.
- Bubble: Ce sort empêche les ennemis de lancer des sorts magiques.
- Eject: Ce sort permet aux personnages de renvoyer les ennemis hors du combat.
On peut aussi se demander pourquoi Square Enix à voulu appeler "Final Fantasy 10 2" le successeur direct de Final Fantasy 10, au lieu de l'appeller Final Fantasy 11:
Square Enix a décidé d’appeler Final Fantasy X-2 le successeur direct de Final Fantasy X car il se déroule dans le même monde et avec les mêmes personnages. La continuité de l'histoire et des personnages est importante pour les fans de la franchise, et le fait que le jeu se déroule dans le même monde et avec les mêmes personnages donne aux joueurs une idée de ce à quoi s’attendre. De plus, cela permet aux joueurs de se familiariser plus facilement avec le jeu, ce qui est finalement aussi original que bien inspiré.
Final Fantasy 10 2 est donc un prolongement direct et naturel de Final Fantasy 10, certains diront peut être qu'il n'est pas aussi bon que le premier Final Fantasy 10, d'autres diront peut être l'inverse, mais dans tous les cas Final Fantasy 10 2 prolonge remarquablement l'iunivers déjà bien reiche de Final Fantasy 10 et déroule le tapis rouge à Final Fantasy 11 qui allait être une toute nouvelle Franchise Final Fantasy arrivant après plusieurs années au cours desquelles l'univers de Final Fantasy tourna principalement autour de Final Fantasy 10.
Le jeu vidéo a fait et fait encore l'objet de nombreuses émissions en France, sur diverses chaînes de télévisions.
FINAL FANTASY 11
Final Fantasy XI est un jeu vidéo de rôle massivement multijoueur en ligne développé et édité par Square Enix. Il est sorti le 16 mai 2002 sur PlayStation 2 et Microsoft Windows et le 28 avril 2004 sur Xbox 360.
Les personnages jouables de Final Fantasy XI sont les suivants :
- Vana'diel : c'est le monde où se déroule l'intrigue de Final Fantasy XI.
- Humains : humains, humaines, elvaan (une race inspirée de l'elfe des contes), tarutaru (une race inspirée des nains), mithra (une race inspirée des chats).
- Monstres : les monstres sont les ennemis que le joueur doit affronter dans le jeu. Ils peuvent être de différentes races, comme les yagudo, les orcs, les loups-garous, les golems et les dragons.
- Personnages non-joueurs : il s'agit des personnages non-joueurs qui peuvent être rencontrés dans le jeu. Ils sont généralement des PNJ qui peuvent donner des quêtes et des informations au joueur.
- Autres personnages : il existe également d'autres personnages qui peuvent être rencontrés dans le jeu, mais qui ne jouent pas un rôle important. Par exemple, les chocobo, les sylphes, les moogles et les esprits.
Psychologie, les aspirations, la personnalité de chacun des personnages jouables de Final Fantasy 11 ?
Les personnages de Final Fantasy XI ont tous des personnalités et des aspirations différentes. Voici un aperçu des principales caractéristiques psychologiques et personnelles de chaque race :
- Humains : Les humains sont le peuple le plus diversifié de Vana'diel. Ils sont curieux et aventureux, et aiment explorer le monde qui les entoure. Ils sont motivés par leur ambition et leur soif de connaissances.
- Elvaan : Les Elvaans sont une race guerrière et noble qui est profondément attachée à ses traditions. Ils sont fiers et courageux, et sont motivés par leur loyauté et leur devoir.
Conception de Final Fantasy 11
Final Fantasy XI a été conçu par des développeurs de Square Enix, dirigé par Hiromichi Tanaka et produit par Hironobu Sakaguchi. La conception du jeu a commencé en 1998 et a été achevée en 2002.- Tarutaru : Les Tarutarus sont une race intelligente et amicale qui aime rire et s'amuser. Ils sont très créatifs et sont motivés par leur curiosité et leur soif d'apprendre.
Dates importantes de la période de conception de Final Fantasy XI :
- 1998 : Début de la conception du jeu.
- 2000 : Début du développement du jeu.
- 2001 : Début des tests bêta.
- 2002 : Sortie du jeu sur PlayStation 2 et Windows.
- 2004 : Sortie du jeu sur Xbox 360.
Final Fantasy XI a été conçu par les développeurs de Square Enix, dirigé par Hiromichi Tanaka et produit par Hironobu Sakaguchi.
La conception du jeu a commencé en 1998 et a été achevée en 2002. La conception de Final Fantasy XI a commencé en 1998, même si les autres jeux de la série n'étaient pas encore sortis. Cela s'explique par le fait que le jeu était conçu pour être un jeu en ligne et que le développement d'un jeu en ligne prend plus de temps que le développement d'un jeu non destiné au online.
Les développeurs ayant travaillé sur Final Fantasy 11 sont Hiromichi Tanaka, Hironobu Sakaguchi, Naoki Yoshida, Akihiko Matsui, Toshio Murouchi, et bien d'autres, qui ont aussi fait la promotion du jeu à travers des annonces publicitaires, des campagnes de marketing, des publications et des présentations aux médias.
Attardons nous un peu à présent sur ce qui Qu'est ce qui, différencie Final Fantasy 11 de
Final Fantasy 10 et de Final Fantasy 10 2:
l y a plusieurs différences entre Final Fantasy XI et les jeux Final Fantasy X et Final Fantasy X-2. Final Fantasy XI est un jeu en ligne massivement multijoueur, alors que Final Fantasy X et X-2 sont des jeux en solo. Final Fantasy XI est un jeu de rôle, alors que Final Fantasy X et X-2 sont des jeux d'action-aventure. Final Fantasy X et X-2 se déroulent dans le monde de Spira, alors que Final Fantasy XI se déroule dans le monde de Vana'diel. Final Fantasy X et X-2 ont des systèmes de combat différents de ceux de Final Fantasy XI, et leurs histoires sont différentes.
Final Fantasy XI est très apprécié des fans de Final Fantasy. Il est très populaire parmi les joueurs de MMORPG, et il est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la série. De nombreux joueurs ont passé des années à jouer à Final Fantasy XI, et il est encore populaire aujourd'hui.
Final Fantasy 12 est sorti le 31 mars 2006 sur PlayStation 2 et le 12 avril 2018 sur PlayStation 4. Le jeu est également disponible sur Xbox One via le service de jeux en streaming Xbox Game Pass. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série Final Fantasy et est souvent cité comme l'un des RPG japonais les plus influents de tous les temps.
Le jeu se déroule dans le monde de Ivalice et présente des éléments de fantasy médiévale, ainsi que des éléments steampunk. Il se déroule dans un monde riche en culture, en intrigue et en personnages. Il met en scène Vaan, un jeune pirate, et Ashe, la princesse de Dalmasca, qui mènent une rébellion contre l'empire Archadia. Les joueurs doivent naviguer dans le monde, combattre des ennemis, résoudre des puzzles et progresser dans l'histoire. Le jeu propose également un système de combat au tour par tour basé sur les «job» classiques de la série Final Fantasy, et les joueurs peuvent personnaliser leur partie en ajustant le type de combat, le type de stratégie et les compétences des personnages.
Le scénario de Final Fantasy 12 se déroule au sein de Ivalice, un monde de fantasy médiévale. L'empire d'Archadia cherche à étendre son influence sur les royaumes voisins, notamment le royaume de Dalmasca. Vaan, un jeune pirate, et Ashe, la princesse de Dalmasca, se réunissent pour mener une rébellion contre l'empire. La quête principale de Final Fantasy 12 se concentre sur leur lutte contre l'empire Archadia.
Au cours de leur voyage à travers Ivalice, les joueurs explorent des villes et des donjons et rencontrent des personnages intéressants qui pourraient avoir des informations utiles ou offrir de l'aide. Ils peuvent trouver des armes et des équipements pour améliorer leurs personnages, ainsi que des objets qui peuvent être utilisés pour résoudre des énigmes.
Les personnages jouables de Final Fantasy 12 sont Vaan, Ashe, Balthier, Fran, Basch, Penelo, Larsa, Reddas et Vossler.
Personnalités, aspirations, psychologies de chacun des 9 personnages de Final Fantasy 12 que tu cites dans ta précéde,te réponse.
Vaan est un jeune pirate audacieux et enthousiaste qui rêve de voler dans les cieux. Il est courageux et loyal, et prêt à tout pour aider ses amis.
Ashe est la princesse de Dalmasca et une femme forte et déterminée qui cherche à sauver son pays. Elle est une leader naturelle qui ne recule devant rien pour atteindre ses objectifs.
Balthier est un voleur célèbre et charmeur qui cherche à mettre la main sur tous les trésors qu'il peut trouver. Il est avide de richesse, mais aussi loyal à ses amis et à ses alliés.
Fran est une viera au caractère calme et sage qui cherche à protéger sa famille et ses amis. Elle est intelligente et perspicace, et elle est toujours prête à aider ceux qui en ont besoin.
Basch est un soldat loyal et intègre qui cherche à se racheter après avoir été accusé à tort de trahison. Il est courageux et fort, et prêt à tout pour protéger ceux qu'il aime.
Penelo est une jeune fille douce et optimiste qui cherche à trouver sa place dans le monde. Elle est loyale et attentionnée, et elle est prête à aider ses amis dans toutes leurs entreprises.
Larsa est un jeune noble qui cherche à protéger sa famille et son pays. Il est intelligent et diplomate, et prêt à tout pour aider les autres.
Reddas est un ancien pirate qui cherche à se racheter. Il est courageux et loyal, et prêt à affronter de nombreux dangers pour obtenir justice.
Vossler est un loyal soldat qui cherche à protéger son pays. Il est intelligent et courageux, et prêt à tout pour défendre ses alliés.Final Fantasy 12
Les différentes régions qu'il est possibe d'explorer dans Final Fantasy 12:
Final Fantasy 12 propose une variété de régions différentes à explorer. Les principales sont les suivantes :
1. Archades : une métropole qui s'étend sur plusieurs îles et qui est gouvernée par un empire.
2. Dalmasca : la principauté que les joueurs explorent pendant la majeure partie du jeu.
3. Nabradia : une principauté voisine de Dalmasca qui est en guerre avec Archades.
4. Rozarria : une région montagneuse qui est gouvernée par un mystérieux groupe de sages.
5. Giza Plains : une plaine aride qui est le lieu de rassemblement des monstres du jeu.
6. Jagd Yensa : une région désertique qui est le foyer des plus puissants monstres du jeu.
7. Ozmone Plain : un lieu de transition entre les régions de Dalmasca et de Nabradia.
8. Phon Coast : une région côtière parsemée de ruines anciennes.
9. Henne Mines : une mine souterraine qui contient des trésors anciens et des monstres.
10. Barheim Passage : une ancienne route souterraine qui se trouve sous Dalmasca.
11. Lhusu Mines : une ancienne mine qui est remplie de trésors et de dangers cachés.
12. Paramina Rift : une chaîne de montagnes qui abrite de puissants monstres.
13. Cerobi Steppe : une plaine qui est le foyer de nombreuses créatures anciennes.
14. Balfonheim Port : le port de Dalmasca qui est le point de départ de nombreuses aventures.
15. Ridorana Cataract : une région imprenable qui est le théâtre de l'ultime affrontement du jeu.
Merci. Y a t'il encore d'autres régions dans Final Fantasy 12 ?
Oui. Il y a également de nombreux autres lieux secondaires et facultatifs à explorer dans Final Fantasy 12, tels que :
16. Mosphoran Highwaste : une région montagneuse qui abrite des créatures anciennes.
17. Salikawood : une forêt magique qui contient des trésors cachés.
18. Tchita Uplands : une plaine herbeuse qui abrite des monstres rares et puissants.
19. Phon Coast : une région côtière parsemée de ruines anciennes.
20. Henne Mines : une mine souterraine qui contient des trésors anciens et des monstres.
21. The Great Crystal : une ancienne structure qui abrite des créatures puissantes.
22. Subterra : une ancienne prison qui est un lieu de passage vers l'ultime affrontement.
23. Mt. Bur-Omisace : un lieu de culte ancien qui est le centre spirituel de la région.
24. Golmore Jungle : une jungle dense qui est le foyer de nombreuses créatures.
25. The Feywood : une forêt magique qui renferme des trésors et des monstres puissants.
Les différents tours de magie qui peuvent être utilisés dans Final Fantasy 12 :
1. Black Magicks : des sorts de magie noire qui sont très puissants et ont de nombreux effets variés.
2. White Magicks : des sorts de magie blanche qui soignent les alliés et qui sont moins puissants que les sorts de magie noire.
3. Green Magicks : des sorts de magie verte qui sont principalement utilisés pour manipuler le terrain et le temps.
4. Time Magicks : des sorts de magie qui peuvent ralentir ou accélérer le temps.
5. Arcane Magicks : des sorts de magie qui sont principalement utilisés pour manipuler la gravité et l'espace.
6. Banish Magicks : des sorts de magie qui peuvent infliger des dégâts importants à un adversaire.
7. Limit Breaks : des attaques spéciales qui ne peuvent être utilisées qu'une fois que le joueur a accumulé suffisamment d'énergie.
8. Quickening : des sorts qui peuvent être utilisés plusieurs fois dans un combat et qui peuvent infliger de gros dégâts.
9. Blue Magicks : des sorts de magie bleue qui sont principalement utilisés pour lancer des sorts de protection et renforcer les alliés.
10. Summon : des sorts qui peuvent invoquer des créatures puissantes qui peuvent aider les alliés.
11. Ultima : un sort ultime qui peut infliger des dégâts importants à tous les ennemis.
12. Scathe : un sort de magie noire qui peut infliger des dégâts à un grand nombre d'adversaires.
13. Flare : un sort de magie noire qui peut infliger des dégâts considérables à un seul ennemi.
14. Holy : un sort de magie blanche qui peut infliger des dégâts considérables à tous les ennemis.
15. Warp : un sort de magie verte qui peut téléporter un allié à n'importe quel endroit sur la carte.
Merci. En reste t'il encore ou a tu été exhaustif concernant les tours de magie utilisables dans Final Fantasy 12 ?
Non, je n'ai pas été exhaustif. Il y a encore de nombreux autres sorts de magie qui peuvent être utilisés dans Final Fantasy 12, y compris :
16. Stop : un sort de magie qui peut geler le temps d'un adversaire, le rendant incapable d'attaquer.
17. Vanish : un sort de magie qui peut rendre un allié temporairement invisible.
18. Reflect : un sort de magie qui peut renvoyer les sorts de magie à leur source.
19. Esuna : un sort de magie qui peut guérir les alliés des statuts négatifs.
20. Break : un sort de magie qui peut infliger des dégâts considérables à un seul adversaire.
21. Dispel : un sort de magie qui peut annuler les sorts de magie des adversaires.
22. Curse : un sort de magie qui peut infliger des statuts négatifs à un grand nombre d'adversaires.
23. Float : un sort de magie qui peut rendre un allié temporairement insubmersible.
24. Biora : un sort de magie qui peut infliger des dégâts considérables à tous les ennemis.
Dates clés du processus de conception de Final Fantasy 12 :
1. Août 2003 : lancement de l'équipe de développement de Final Fantasy XII.
2. 20 Septembre 2005 : Square Enix présente officiellement Final Fantasy XII à l'E3.
3. 8 Octobre 2005 : le jeu est annoncé pour une sortie en mars 2006.
4. Décembre 2005 : Square Enix annonce une collaboration avec Hitoshi Sakimoto pour la musique du jeu.
5. 16 Février 2006 : lancement de Final Fantasy XII au Japon.
6. 19 Mars 2006 : lancement de Final Fantasy XII en Europe.
7. 11 Septembre 2006 : lancement de Final Fantasy XII aux États-Unis.
Dates clés du processus de commercialisation de Final Fantasy 12 :
1. Août 2003 : lancement de l'équipe de développement de Final Fantasy XII.
2. 20 Septembre 2005 : Square Enix présente officiellement Final Fantasy XII à l'E3.
3. 8 Octobre 2005 : le jeu est annoncé pour une sortie en mars 2006.
4. Décembre 2005 : Square Enix annonce une collaboration avec Hitoshi Sakimoto pour la musique du jeu.
5. Février 2006 : lancement de la campagne de marketing pour le jeu.
6. 7 Mars 2006 : sortie du jeu en version japonaise.
7. 16 Février 2006 : lancement de Final Fantasy XII au Japon.
8. 19 Mars 2006 : lancement de Final Fantasy XII en Europe.
9. 11 Septembre 2006 : lancement de Final Fantasy XII aux États-Unis.
Ce qu'apporte de nouveau Final Fantasy 12 :Final Fantasy 12 apporte de nombreuses nouveautés à la série, notamment le système de jeu innovant « Gambit ». Les Gambit permettent aux joueurs de configurer leurs personnages pour qu'ils réagissent automatiquement aux situations données, ce qui permet aux joueurs de personnaliser leurs stratégies et de s'adapter aux situations en temps réel. Final Fantasy 12 introduit également le système de licences.
<1982-1984
1) LE LEGENDAIRE CRASH DU JEU VIDEO AUX ETATS UNIS ;
E.T. SYMBOLE DE LA SORTIE DU MONDE DU JEU VIDEO POUR ATARI.
2) Sortie de la Sega SG 1000
3) Sortie de la Famicom au Japon
4) Amstrad arrive en France et dans le monde avec le tout premier ordinateur de sa gamme: L'Amstrad CPC 464
5) Sortie du TO5 de Thomson
1) 1982: Les premiers prémices du Crash du jeu vidéo
Les prémices du crash du jeu vidéo ont pris formes aux Etats Unis en 1982, à travers l'émergence de nouveaux concurrents D'Atari sur le marché des consoles de jeu vidéo,
Avec la sortie de la Colecovision de la compagnie Coleco et L'intellevision de Mattel, ce qui résultat en un marché vraiment très concurrentiel.
C'est à partir de cette période que les développeurs ont commencés à concevoir et à commercialiser des jeux vidéos en grande quantité, pour tenter de satisfaire le,consommateur de manière optimale. Le problème était que parmi la grande vague de jeux qui commencent à sortir à partir de cette période, un certain nombre allaient être de piètre qualité et les éléments qui allaient mener à une saturation du marché du jeu vidéo commencèrent à prendre forme concrète à ce moment là.
1983: Le Crash
Le crash du jeu vidéo aux Etats-Unis s'est produit au milieu de l'année 1983 et est devenu un événement officiellement reconnu par les médias à la fin de l'année 1983.
Ce décalage d'environ 6 mois entre le moment ou le crash du jeu vidéo se produisit et le moment ou il fut officialisé par les média s'explique par le fait que les médias ont mis du temps à remarquer le phénomène et à comprendre l'ampleur de son impact.
Au début, les médias ont sous-estimé l'impact du crash du jeu vidéo, il a fallu quelques mois pour que la situation devienne plus claire et que les médias américains s'en rendent compte.
Le premier média télévisé aux États-Unis à avoir officialisé le crash du jeu vidéo serait le Today Show de NBC.
Le crash du jeu vidéo aux Etats Unis en 1983 a été la conséquence des pratiques peu judicieuses des principaux fabricants de consoles de jeu vidéo.
La fin de ce crash a été marquée par l'arrivée de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. La NES a rétabli la confiance du public et a relancé l'industrie du jeu vidéo. Cela a conduit à une nouvelle ère de jeux vidéo et à la création de plusieurs franchises qui sont encore populaires aujourd'hui.
1982: Les premiers prémices du Crash du jeu vidéo
1) 1982: Les premiers prémices du Crash du jeu vidéo
Les prémices du crash du jeu vidéo ont pris formes aux Etats Unis en 1982, à travers l'émergence de nouveaux concurrents D'Atari sur le marché des consoles de jeu vidéo,
Avec la sortie de la Colecovision de la compagnie Coleco et L'intellevision de Mattel, ce qui résultat en un marché vraiment très concurrentiel.
C'est à partir de cette période que les développeurs ont commencés à concevoir et à commercialiser des jeux vidéos en grande quantité, pour tenter de satisfaire le,consommateur de manière optimale. Le problème était que parmi la grande vague de jeux sortis à partir de cette période, un grand nombre étaient de piètre qualité et la saturation
du marché du jeu vidéo pris elle aussi forme concrète à ce moment là.
Les premiers pas de Sega au Japon:1982, Hideki Sato est ses collaborateurs commencent à concevoir l'ordinateur personnel de Sega.
Hayao Nakayama souhaite que Sega aille au delà des Salles d'arcades pour arriver jusque dans les foyers, estimant que l'informatique est un secteur prometteur.
A ce moment là l'informatique est encore une discipline complexe, davantage réservé aux initiés, la plupart des ordinateurs existant là ce moment là étant encore inaccessible d'accès et d'utilisation pour le grand public. Sega se met alors en tête de concevoir un ordinateur facilement accessible pour les débutants et les enfants et qui sera fabriqué à partir de technologies dites bon marchés, déjà employées pour la création d'autres ordinateurs ou consoles alors disponibles.
Ainsi naît le Sega Computer 3000 (SG-3000)
pourvu de caratéristiques identiques à celle de la Colecovision de Coleco.
Le SC 3000 de Sega exploite le langage basic et permet donc de s'initier à la programmation et à la création de logiciels.
Le lancement du SC 3000 est prévu pour le printemps 1983/Sega se sentira cependant obligé de procéder à quelques modifications de son SC 3000, lorsque la firme apprendra l'arrivée imminente de la Famicom (ou la nes en occident), sachant que la console de Nintendo allait être vendue moins chère que Le SC 3000 et qu'elle allait en plus être capable de proposer parmi ses jeux certains jeux d'arcade récents......David Rosen et Hayao Nakayama demandent alors à leurs ingénieurs de réaliser une version allégée et sans clavier du SC 3000 qui sera dédiée aux jeux et non pas à la programmation.......Une version réadaptée du SC 3000 est donc crée peu après, c'est à dire en seulement quelques semaines, son design sera modifié pour donner ce que nous voyons ici
et être baptisée Sega SG 1000, qui est donc la véritable toute première console de Sega.
Sega était déjà un titan de l'arcade au début des années 80, la marque allait donc avoir comme objectif logique tenter de mettre en avant son patrimoine très prometteur........Un peu plus tard, La Sega SG 1000 étant évidemment incapable de restituer,, ne serait ce qu'un temps soit peu fidèlement les jeux de Sega alors disponibles dans les salles d'arcade...........Il reviendra à la Master System et surtout à la Megadrive de la faire ultérieurement, mais nous verrons cela plus tard............Revenons pour le moment à la Sega SG 1000, qui, donc, au moment de sa sortie, sera davantage vendue comme une première console fondatrice des machines Sega et annonciatrice de l'entrée de Sega dans le monde des consoles de jeux vidéo:
Au cours de cette année 1983, Sega inaugure au sein de sa société une nouvelle division dédiée aux futures créations de consoles et jeux vidéo pour le grand public.
Des gens comme Kawasaki Yoshiki, Yu Suzuki ou encore Yuji Naka, futur cocréateur de Sonic, viendront grossir les rangs des développeurs de Sega en 1983
La Sega SG 1000 ainsi que le Sega SC 3000 sortiront au Japon
le 15 juillet 1983,

c'est à dire le même jour que la Famicom de Nintendo........
La SG 1000 se vendit justement nettement moins que la Famicom de Nintendo qui est loin devant...........Mais les résultats du lancement de la SG 1000 furent pour Sega à la fois une relative réussite mais surtout une totale surprise car Sega, qui prévoyait de n'en vendre guère plus de 50 000 unités en vendit finalement 160 000,
soit un chiffre trois fois supérieur à leurs estimations de vente.
Les chiffres obtenus étant nettement supérieurs aux prévisions, Sega réussit donc son test d'entrée sur le marché des consoles de salon.
Sega prends aussi pleinement conscience qu'une industrie d'une ampleur encore plus important que celle des salles d'arcade viens de naître: Le public est demandeur de cartouches de jeux et Nintendo comme Sega doivent faire face à la demande. Sega réalise qu'elle risque de manquer de jeux pour sa communauté de Gamers console de salon.
Sega va donc racheter des licences arcade à certain de ses partenaires, tels que Exerion de Jaleco ou Zippy Race de Irem pour les transposer sur la Sega SG 1000, dans des versions n'égalant pas encore les versions arcades originales. Malgré le fait les ventes supérieures aux estimations ont été stimulantes et créèrent une dynamique, Sega a tout de même encore du mal à se mettre au niveau du concurrent Nintendo, aussi bien en termes de quantités que de qualités de jeux: L'objectif de Sega est désormais de développer une machine égalant la Famicom.
Sachant que cela n'est pas encore possible dans l'immédiat à ce moment là, Sega introduit déjà une nouvelle étape intermédiaire en sortant la Sega SG 1000 II au Japon.........
.........le 31 Juillet 1984.
Au cours de cette année 1984, Sega se donne à fond pour attirer l'attention du public sur ses productions aussi bien hardware que software. Plusieurs titres sortent sur la SG 1000, tels que Girls Garden, Zaxxon, Star force, Flicky, Champion boxing sorti en novembre 1984, qui sont pour ainsi dire les tous premiers jeux proposés par Sega sur le marché des consoles.
Pour en revenir à la SG 1000 II, la console n'apportera pas de réelle plus value technologique par rapport à la première SG 1000, proposant 16 KBITS de RAM au lieu de 8 pour la SG 1000.
En revanche la SG 1000 II apporte des améliorations en termes de prises en main et de design: Le joystick basique à une barre est remplacé par de véritables manettes pourvues de blocs directionnels et le design général de la console est déjà plus moderne et high tech que celui de la première itération de la SG 1000.
Cependant la sortie de la SG 1000 II ne changea pas grand chose, même si elle est plus jolie que la précédente itération SG 1000 et qu'e tout comme la Family Computer de Nintendo elle est dotée de deux manettes standards, elle n'est pas pour autant en mesure d'inquiéter la Famicom, loin s'en faut.
Les ventes de la Sega SG 1000 II seront à peu près équivalentes à celle de la première SG 1000: 150 000 consoles Sega SG 1000 II seront vendues, portant le total des ventes cumulées de la Sega SG 1000 et de la Sega SG 1000 II à environ 335 000 consoles écoulées pour Sega.
Mais pendant ce temps la Famicom de Nintendo (Nes pour nous autres occidentaux, il ne fait pas de mal de le rappeler de temps à autre) en est à 3 millions d'exemplaires vendues,
loin devant les ventes même cumulées des Sega SG 1000 1 & 2.
Pour véritablement faire face à cette nette domination du marché de Nintendo, Sega décide alors de passer à la vitesse technologique supérieure, ce qui a été parfaitement illustré par les propos tenus par Monsieur Sato: "Nous avions enfin une logistique performante, mais il nous manquait la machine digne de notre entreprise, capable de mettre la Famicom sur le carreau technologiquement parlant" les ambitions affichées par Mr Sato étaient alors claires, créer une machine capable d'égaler voire de surpasser la Famicom.
Cet objectif allait se traduire par la création de la Sega Mark III que Sega commercialisera en 1985, nous allons y revenir dans la partie 1985-1989.
L'Amstrad CPC 464

Commercialisé en France en Septembre 1984,
est le tout premier ordinaeur de la série des Amstrad.
L'Amstrad CPC 464 est en fait née
de la vision de Alan Sugar
de mettre au point
un ordinateur abordable et polyvalent.
Côté fiche technique,
L'amstrad CPC 464 est un ordinateur 8 bits,
pourvu du microprocesseur ZILOG Z80A
et de 64 KO de RAM.
Le CPC 464 utilisait le langage BASIC 1.0.,
et pouvait afficher des graphismes en mode de caractères,
doté d'une résolution de 160 x 200 Pixels,
et un mode graphique de 320 x 200 Pixels.
L'Amstrad CPC 464 avait aussi comme atout supplémentaire d'avoir son magazine dédié.
En termes de gestion des couleurs
le CPC 464 affichait 4 couleurs d'arrière plan et 3 couleurs d'avant plan...
...Ainsi que 4 canaux stéréo
pour la musique et les effets sonores,
une carte son intégrée,
qui prenais en charge le format audio WAV
ainsi qu'une une prise pour moniteur externe.
L'Amstrad CPC 464 dispose aussi d'une connectivité grâce à un câble RS-232 et d'un port pour un disque dur externe.
Un lecteur de cassette était intégré à L'amstrad CPC 464, (Pour être plus précis, le lecteur de casettes se trouvait en fait sur le clavier de L'Amstrad CPC 464)
ainsi qu'un moniteur qui était compris dans le packaging.
Le CPC 464 pouvait aussi être connecté à des périphériques externes tels qu'une disquette, un moniteur ou une imprimante.
Les campagnes publicitaires de L'Amstrad CPC 464 arrivèrent rapidement,

avec le fameux crocodile,
mascotte attitrée et emblématique D'Amstrad au cours des années 80.
L'Amstrad CPC 464 se vendit à environ deux millions d'exemplaires,
aidé aussi par des publicités un peu audacieuses,
qui l'ont aidé à se démarquer de la concurrence.
Sa fiche technique, ses nombreux accessoires pertinents tel que le moniteur intégré,
jouèrent un rôle majeur dans le nombre important de ventes
de L'Amstrad CPC 464,
aidé par une tarification modérée.
On peut aussi ajouter que L'Amstrad CPC 464
a été utilisé par des développeurs de jeux vidéo du fait de sa facilité de programmation;
Le CPC 464 fut l'un des premiers ordinateurs personnels à être équipé
d'un logiciel de programmation intégré,
qui permis donc à de nombreux développeurs de créer
des programmes et jeux pour le CPC 464.
L'Amstrad CPC 464 a donc été largement utilisé pour l'apprentissage de la programmation informatique,
car
abordable et relativement facile d'utilisation.
De nombreux manuels d'utilisation et de programmation ont été proposés
pour L'Amstrad CPC 464,
ce qui permis à de nombreux utilisateurs d'apprendre à programmer et à développer des jeux et autres types de logiciels.
Ajoutons que L'Amstrad CPC 464 fut utilisé dans de nombreux établissements scolaires en France
et fut le premier ordinateur à proposer une garantie satisfaction de 3 ans.
L'Amstrad CPC 464 aura aussi été l'un des premiers ordinateurs
à proposer un système d'exploitation intégré,
qui était en l'occurrence le CP/M.

L'Amstrad CPC 464 aura donc été un ordinateur qui contribua largement à populariser à grande échelle la micro informatique, 
et rendre plus accessibles certaines de ses fonctionnalités, qui étaient auparavant davantage réservé à un cercle plus fermé d'initiés de l'informatique.
Abordable, grand public, simple d'utilisation et divertissant,
L'Amstrad CPC 464
joua un rôle prépondérant
pour la popularisation
de la micro informatique en France.
Popularisation qui allait se poursuivre et s'accroître lors de la guerre Amiga/Atari ST qui allait débuter quelques années après,

et sur laquelle nous reviendrons largement.
Revenons pour le moment vers L'amstrad CPC 464:
Comme cela sera le cas pour chaque console,
La Fabuleuse histoire des jeux vidéo
vous dresse à présent
une liste des principaux et meilleurs jeux sortis sur
Amstrad CPC 464:
Nous commencons très rapidement avec les principaux jeux sortis sur Amstrad CPC 464
au cours de l'année 1984:
Sorcery,
Bomb Jack
Fruity Frank
Bouder Dash

Airwolf,
Ainsi que Yie Ar Kung Fu,
Daley Thomson
Match Point,

Le 4 Février 1984 sort sur Amstrad CPC 464 le jeu Mikie,
un jeu d'action aventure
de Konami et Imagine Software,
dans lequel le joueur contrôle le personnage principal, Mikie, et doit affronter des monstres, collecter des objets et résoudre des puzzles,
pour progresser à travers les différents niveaux.
Les contrôles sont assez simples
et l'on peut presser la touche de feu pour lancer des missiles.
Le jeu est assez divertissant et est très apprécié de nombreux joueurs Amtrad CPC 464.
Gameplay simple et divertissant, graphismes rudimentaires mais tout de même plutôt jolis, Mikie peut recevoir sans difficultés la note de 15/20.
Macintosh de Apple
C'est le 24 Janvier 1984 que le Macintosh de Apple est commercialisé et secoue l'univers des ordinateurs destinés au grand public.
"The Real Genius of Machintosh is that you don't have to be a genius to use it : "Macintosh, the computer for the rest of us"
C'est à travers ce slogan à connotation grand public que le Macintosh est présenté par Apple aux Etats Unis,
Machintosh qui sera présenté à travers plusieurs publicités et vidéo promotionnelles dans lesquelles notamment apparait Bill Gates.
Le Macintosh 128K est architecturé autour d'un microprocesseur Motorola 68000 cadencé à 8 MHz, connecté à 128 Kio de DRAM (non extensible) par un bus de 16 bits. Environ 16 Kio sont utilisés pour le système et 22 Kio pour l'affichage sur l'écran, laissant environ 90 Kio pour les autres applications. Le Macintosh avait un écran monochrome 9 pouces,
Le Mac a été le premier ordinateur à être livré avec des applications pré-installées, dont MacWrite et MacPaint, conçues par Apple. Ces applications étaient très simples à utiliser et ont permis aux utilisateurs de créer des documents et des images sans avoir à apprendre un langage de programmation.
Le Macintosh a également été le premier ordinateur à être livré avec des jeux, notamment les célèbres jeux de plateforme MacMan et MacPoker. Ces jeux ont été très populaires et ont contribué à populariser le Mac auprès des jeunes utilisateurs.
Le Mac est devenu un succès commercial et a été le premier ordinateur personnel à être vendu en grandes quantités. Au-delà de sa popularité commerciale, le Mac a aussi contribué à la naissance pour le grand public de l'industrie de l'informatique personnelle et a été l'un des premiers ordinateurs à être utilisé par les étudiants et les chercheurs pour leurs travaux.
PARAPHRASAGE Le Macintosh est le premier ordinateur personnel de la famille des Macintosh lancé par Apple le 24 janvier 1984. Son boitier beige embarque un écran de 9 pouces de diagonale en plus de l'unité centrale. La machine était livrée avec un clavier et une souris. Son lancement est précédé, le 22 janvier, par la diffusion sur CBS lors du troisième quart-temps du Super Bowl XVIII du célèbre spot publicitaire 1984 réalisé par Ridley Scott.
Le prix de lancement du Mac aux États-Unis est de 2 495 $. Les ventes sont bonnes à son lancement et atteignent le nombre de 70 000 unités vendues le 3 mai 1984, avant de diminuer fortement par la suite. À l'occasion du lancement de son successeur, le Macintosh 512K, il est renommé Macintosh 128K (pour les 128 ko de mémoire vive embarquée), afin d'éviter toute confusion. Le projet Macintosh débute à la fin des années 1970. Jef Raskin, employé d'Apple depuis 1978, avait dans l'idée de créer un ordinateur simple d'utilisation et peu cher et donc accessible aux consommateurs moyens. Il présente son idée à Mike Markkula, l'un des premier investisseur d'Apple Computer, en mars 1979. Celui-ci lui donne son feu vert en septembre 1979 pour embaucher quelques personnes et monter une équipe au sein d'Apple, projet qui porte le nom de Macintosh, du nom de la pomme préférée de Raskin, la McIntosh. Raskin rassemble toutes les idées récoltées pour cet ordinateur dans un recueil qu'il nomme The Book of Macintosh (Le Livre du Macintosh)1. À la recherche d'un ingénieur pour monter un prototype de la machine, Raskin engage, sur recommandation de Bill Atkinson du projet Apple Lisa, Burrell Smith, qui, selon Atkinson, faisait un travail remarquable dans le département maintenance de l'Apple II. Au fil des années, il rassemble une grande équipe spécialisée dans le développement du Macintosh et de ses logiciels. Aux côtés de Raskin et Smith, on retrouve Atkinson, Chris Espinosa, Joanna Hoffman, George Crow, Bruce Horn, Jerry Manock, Susan Kare, Andy Hertzfeld et Daniel Kottke.
Le Macintosh 128K était conçu pour obtenir de bonnes performances graphiques à un prix accessible pour la classe moyenne, là ou auparavant une machine à 10 000 $ était nécessaire.
Le périphérique d'affichage intégré au boîtier est un écran CRT 1-bit noir et blanc de 9 pouces de diagonale et d'une définition de 512×342 pixels établissant la norme 72 ppp de la PAO. Deux ports séries RS-422 DE-9 standard, « modem » et « printer » sont présents à l'arrière du boitier et peuvent être utilisés pour connecter une imprimante et un modem. Un lecteur de disquette externe peut aussi être connecté par un connecteur propriétaire. Le clavier et la souris utilisent de simples protocoles propriétaires, permettant l'utilisation de périphériques tiers. Le clavier fourni par Apple ne dispose ni de touches directionnelles, ni de pavé numérique. Cependant, il existe un pavé numérique qu'il est possible d'acheter séparément. À l'instar du Apple Lisa, la souris du Macintosh ne dispose que d'un seul bouton. Des écouteurs peuvent aussi être branchés à travers le connecteur Jack.
Le Macintosh embarque un lecteur de disquette 3.5 pouces 400KB simple-face et ne dédie aucun emplacement pour un autre périphérique de stockage interne. N'embarquant pas de disque dur, le système doit être lancé à partir d'une ou plusieurs disquettes qui embarquent le système, les applications et les données créées par les applications. le Macintosh External Disk Drive, un lecteur disquette externe identique à celui utilisé en interne était vendu par Apple pour 495 $. Le 128K ne supportait comme système de fichier que le Macintosh File System.
Le Macintosh 128K n'embarque aucun ventilateur. La dissipation de la chaleur est opérée grâce à un refroidissement par convection, ce qui rend l'appareil plutôt silencieux. Steve Jobs insista à l'époque pour que le Macintosh soit livré sans aucun ventilateur.
Le Macintosh était livré avec le tout premier Système et le Finder, connu alors sous le nom de Système 1 (en fait en version 0.97 lors du lancement, suivi par la version 1.1). Le Macintosh 128K connut 3 améliorations des deux avant d'être retiré du marché. Apple recommande pour son utilisation, le système 2.0 et Finder 4.2 ou au plus Système 3.2 et Finder 5.3. Officiellement Système 4.0 ne fut pas supporté par le Macintosh 128K car livré sur des disquettes 800K, qu'il est incapable d'utiliser.
Lors de son lancement en 1984, Apple le nomma simplement Macintosh. Avec le lancement du Macintosh 512K, le terme 128K fut ajouté pour distinguer clairement les différents modèles. Il fut alors surnommé thin mac opposé au fat Mac embarquant lui plus de ram. Bien que fonctionnant de la même manière, le Macintosh et le Macintosh 128K sont techniquement deux machines différentes. Le modèle 128K possède une carte mère revue qui s'adapte pour recevoir 128 ou 512 KiB de mémoire vive.
Les applications MacPaint et MacWrite furent livrées avec le Mac. D'autres logiciels sont aussi disponibles tel que MacProject, MacTerminal et Microsoft Word.
Présentation par Steve Jobs du Machintosh le 24 janvier 1984:
Le 24 Janvier 1984, Steve Jobs a fait une présentation du nouveau Macintosh devant un public d'invités à l'Apple Annual Shareholder Meeting à Cupertino, en Californie.
Dans sa présentation, Steve Jobs a parlé des différentes caractéristiques du Macintosh, en expliquant que le Macintosh était «un ordinateur personnel qui parle, qui écoute et qui voit». Il a expliqué que le Macintosh était «un ordinateur personnel qui a le même genre d'intelligence que vous et moi».
Il a également expliqué que le Macintosh était très facile à utiliser et qu'il offrait une «interface utilisateur graphique» qui était «plus simple et plus conviviale» que tout ce qui était disponible sur le marché à l'époque.
Steve Jobs a également souligné la puissance du Macintosh et a déclaré que le Macintosh était «10 fois plus rapide que n'importe quel autre ordinateur personnel existant à l'époque».
Enfin, Jobs a déclaré que le Macintosh était «un ordinateur qui allait changer le monde», ce qui était un aperçu de ce à quoi le Macintosh allait contribuer à l'avenir.
Merci beaucoup ! Peux tu m'en dire encore un peu plus sur cette présentation devant le public par Steve Jobs du Macintosh le 24 Janvier 1984 ou penses tu avoir dit l'essentiel ?
Steve Jobs a également parlé du système d'exploitation du Macintosh, qui était basé sur le système d'exploitation Lisa, qui avait été développé par Apple. Il a expliqué que le système d'exploitation du Macintosh était «plus convivial et plus intuitif que n'importe quel autre système d'exploitation disponible à l'époque».
Il a également expliqué que le Macintosh était le premier ordinateur personnel à être livré avec des applications pré-installées, y compris MacWrite et MacPaint.
Steve Jobs a parlé de la manière dont le Macintosh pouvait être utilisé pour créer des documents et des images, ce qui était une nouvelle innovation à l'époque. Il a également parlé de la manière dont le Macintosh pouvait être utilisé pour jouer à des jeux, ce qui était également une nouveauté à l'époque.
Enfin, Steve Jobs a souligné le prix du Macintosh, qui était très abordable à l'époque. Il a déclaré que le Macintosh était «un ordinateur à un prix abordable qui était accessible à tous».
Système 1 du Machintosh sorti en Janvier 1984.
Le Système 1 du Macintosh est le premier système d'exploitation conçu spécifiquement pour le Macintosh. Le système a été développé par Apple et a été publié le 24 janvier 1984.
Le Système 1 était un système d'exploitation graphique, ce qui signifie qu'il utilisait une interface graphique pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec le système et ses applications. L'interface graphique était très conviviale et intuitive et a permis aux utilisateurs de naviguer et de travailler avec le système plus facilement que jamais auparavant.
Le Système 1 était livré avec des applications pré-installées, notamment MacWrite, MacPaint et le jeu MacMan. Ces applications offraient aux utilisateurs un moyen facile et intuitif de créer des documents et des images et de jouer à des jeux. Le Système 1 offrait également des outils de développement pour les développeurs qui voulaient créer des applications pour le Macintosh.
Le Système 1 était conçu pour être facile à utiliser et très intuitif, ce qui a contribué à sa popularité et à la popularité du Macintosh. Le système a été mis à jour plusieurs fois au fil des ans et a été remplacé par le Système 6 en 1987.
Etat des relations entre Bill Gates et Steve Jobs au moment de la sortie du Macintosh en Janvier 1984 :
À la sortie du Macintosh en Janvier 1984, les relations entre Bill Gates et Steve Jobs étaient tendues. Bill Gates était le fondateur et PDG de Microsoft et Steve Jobs était le fondateur et PDG d'Apple. Les deux entreprises étaient en concurrence directe et Gates et Jobs étaient connus pour leurs différences de vision.
Les deux entreprises étaient en concurrence pour le contrôle de la plate-forme informatique et Gates et Jobs étaient connus pour leurs opinions très différentes sur la manière dont le système d'exploitation devrait être conçu et développé.
Lorsque le Macintosh est sorti, Microsoft travaillait sur un système d'exploitation pour IBM qui était très différent du Macintosh et de son système d'exploitation. Gates et Jobs étaient en désaccord sur la manière dont le système devrait être conçu et développé et ces différences ont conduit à une forte tension entre les deux hommes.
Dans ce cas pourquoyu est ce que en Janvier 1984 Bill Gates participes directement à la promotion du Macintosh ?
Cependant en Janvier 1984, Bill Gates atout de même participé à la promotion du Macintosh car il était conscient que le Macintosh avait le potentiel de devenir un produit très populaire. Malgré leurs différences de vision, Gates et Jobs ont réalisé que lt clairement succès du Macintosh serait bénéfique pour les deux entreprises.
Gates a décidé de participer à la promotion du Macintosh car il était conscient que le succès du Macintosh aurait un impact positif sur le marché informatique et qu'il pourrait profiter à Microsoft à long terme.
Le spot publicitaire "1984" réalisé par Ridley Scott pour le Macintosh de Apple.
Le célèbre spot publicitaire "1984" réalisé par Ridley Scott pour promouvoir le Macintosh de Apple était une publicité audacieuse et innovante qui a été diffusée pour la première fois lors du Super Bowl de 1984.
L'idée principale véhiculée par cette publicité est que le Macintosh est une force pour le progrès et un outil qui peut être utilisé pour contrer l'oppression et la tyrannie. Le spot publicitaire montre une femme couverte d'une robe blanche qui court à travers un couloir sombre et oppressant, à la poursuite d'une foule de personnes vêtues de noir. La femme jette alors une masse sur un écran géant d'un grand discours de Big Brother, qui est alors détruit.
Cette publicité représente l'arrivée du Macintosh comme une force pour le progrès et pour la liberté, et il est clair que le spot publicitaire cherche à montrer que le Macintosh peut être utilisé pour libérer les gens de l'oppression.
De plus, la publicité représente l'avenir du monde avec le Macintosh de manière positive, car elle montre que le Macintosh peut être utilisé pour lutter contre l'oppression et ouvrir la voie à une société plus libre et plus égalitaire.
Le Macintosh a été un succès commercial et a été très populaire auprès des utilisateurs. Dans les années qui ont suivi sa sortie, le Macintosh a vendu plus de 5 millions d'unités et a généré des recettes de plus de 1 milliard de dollars pour Apple.
L'impact du Macintosh sur l'univers de l'informatique a été considérable. Le Macintosh a été le premier ordinateur personnel à intégrer une interface graphique et une souris simultanément ce qui a beaucoup changé lmanière dont les gens appréhendaie l'utilisation d'un ordinteur. En outre, le Macintosh a établi de nouveaux standards en matière de convivialité et d'intuitivité, et a inspiré de nombreux autres fabricants d'ordinateurs à intégrer des interfaces graphiques et des souris à leurs propres systèmes.
Enfin, le succès du Macintosh a contribué à l'essor des ordinateurs personnels et à la domination d'Apple sur le marché des ordinateurs personnels. Le Macintosh a été un catalyseur important pour le développement de l'industrie informatique et a contribué à la domination d'Apple sur le marché des ordinateurs personnels.
Le Macintosh aura donc été véritablement révolutionnaire en ce qu'il a su enrichir et redéfinir des standards prééexistants d'usages informatique et aura de par ses fonctionnalités de conceptions élaborées, procuré un sentiment inédit de liberté créative, parfaitement illustré par l'une de ses phrases de promotion de publicitaire:
"It does all the things you'd expect a business computer to do & it does some things no others business computers has ever done before".
Le Commodore 64.
Le Commodore 64 est un ordinateur 8-bits à microprocesseur MOS Technology 6502 produit par Commodore International entre 1982 et 1994. Il a été lancé en août 1982 à un prix de 595 $ et est resté le micro-ordinateur le plus vendu de l'histoire avec environ 17 millions d'unités vendues.
Le Commodore 64 est connu pour sa grande variété de jeux, sa facilité d'utilisation et son support pour une variété de périphériques. Il a été lancé avec 64 kilo-octets (K) de mémoire RAM et un processeur de 1,023 MHz, ce qui en faisait un ordinateur relativement puissant à l'époque. Il a été livré avec un clavier intégré, des ports pour joysticks et une sortie pour un moniteur ou un téléviseur.
Le Commodore 64 a été le premier à proposer une grande variété de jeux et d'applications grand public, notamment des jeux de stratégie, des jeux de sport, des jeux d'aventure et des jeux d'action. Il a également été le premier à offrir une prise en charge pour des périphériques externes tels que des disquettes, des imprimantes et un modem.
Le Commodore 64 a été le premier à offrir des capacités graphiques et sonores sophistiquées, ce qui lui a permis de rivaliser avec les jeux vidéo et les PC plus récents. Il a été très populaire et a été utilisé pour développer de nombreux jeux et applications, notamment des jeux de rôle, des jeux de cartes et des applications de bureautique.
PRPH JSQ FIN ARTICLE COM 64
Le Commodore 64 utilise un microprocesseur 8 bits 6510 (un dérivé proche du 6502 qui a la possibilité de gérer des banques de mémoires en les amenant à la demande dans l'espace d'adressage du processeur) et dispose de 64 kilooctets de mémoire vive. Au Royaume-Uni, il a rivalisé en popularité avec le ZX Spectrum et a tiré bénéfice d'un clavier de taille normale et de puces graphiques et son plus avancées.
La puce graphique, VIC-II (en), fournit une résolution de 320×200 en 16 couleurs, huit sprites, des capacités de défilement (scrolling) des interruptions en fonction de la position dans le balayage de l'écran, et deux modes graphiques bitmap. Le mode texte standard fournit 40 colonnes, comme la plupart des modèles PET de Commodore. Le mode quatre couleur des sprites exige des points de deux pixels de large (2 bits = 4 couleurs).
La puce sonore, SID, a trois voix, plusieurs formes d'ondes, modulations sonores et capacités de filtrage. Elle est très avancée pour son époque. Son concepteur, Bob Yannes, sera le cofondateur de la société de synthétiseur Ensoniq.
Le BASIC incorporé n'offre pas un moyen facile d'accéder aux capacités graphiques et sonores avancées de la machine ; les utilisateurs doivent donc utiliser les commandes PEEK et POKE pour adresser directement la mémoire afin d'obtenir le résultat escompté, ou alors utiliser des extensions comme Simon's BASIC, ou encore programmer directement en assembleur. Les limitations extrêmes de ce BASIC, la nécessité d'avoir à se documenter afin de rechercher des informations machines proches du système (puce audio, puce vidéo) pour afficher des graphiques, pouvoir jouer de la musique et créer des sons, la lourdeur d'utiliser les instructions PEEK et POKE en BASIC sur des programmes importants, tout ceci a sans doute conduit les programmeurs de l'époque à basculer très rapidement du BASIC au langage assembleur, bien plus rapide et offrant davantage de possibilités, ce qui peut expliquer en partie le très fort engouement autour de cette machine et la qualité supérieure des jeux et démos dessus, comparativement à d'autres micro-ordinateurs de la même époque. Ceci étant dit, Commodore possédait une meilleure implémentation du BASIC, mais choisit finalement de vendre le C64 avec le même BASIC 2.0 utilisé dans le VIC-20 de peur que le C64 ne fasse chuter les ventes du PET/CBM.
Le C64 hérite des machines CBM et du VIC-20 un port utilisateur programmable (6522) et un port série propriétaire fonctionnant sur un principe proche de l'IEEE-488 et permettant de brancher (et d'adresser) des périphériques, en particulier une ou plusieurs unités de mono-disquettes de 5,25 pouces 1540 (lecteur de disquette du VIC-20), 1541 et 1542.
Il y eut un modèle portable avec lecteur de disquette et écran intégrés, mais sans le port du lecteur de cassette.
Avec cet ordinateur est (probablement) apparue une culture underground informatique connue sous le nom de scène démo.
Commodore tente en 1984 de remplacer le C64 par le Commodore Plus/4, qui offre un affichage plus haut en couleur, une meilleure implémentation du BASIC (V3.5) et quatre logiciels (traitement de texte, tableur, gestionnaire de fichier et graphisme) implantés en mémoire morte. Cependant, il manque à ce modèle les capacités de sprite, et il propose des capacités sonores en retrait, une bibliothèque de logiciels quasi inexistante et surtout une absence de compatibilité avec les logiciels du C64. Malgré un prix d'achat attractif (1 990 francs français à sa sortie), le Commodore Plus/4 est un échec.
Des ordinateurs plus performants arrivant sur le marché, comme le successeur du C64, le Commodore 128 (fin 1985), entièrement compatible, Commodore positionne le C64 comme un ordinateur d'entrée de gamme, baissant son prix de façon notable.
En 1986, est lancé le Commodore 64C, qui est fonctionnellement identique à l'original, mais avec un design extérieur remodelé dans l'esprit plus « moderne » du C128. Le C64C était souvent fourni avec le système d'exploitation graphique GEOS.
Les derniers jeux officiels pour Commodore 64 se sont vendus jusqu'en 1994.
Pendant l'été 2004, après une absence sur le marché de près de 10 ans, Tulip Computers BV (en) (propriétaire de la marque Commodore depuis 1997) annonce un C64-Direct-to-TV, une console-joystick basée sur le C64 avec 30 titres préprogrammés en ROM, selon un principe similaire aux mini-consoles basées sur l'Atari 2600 et l'Intellivision, qui avaient eu un succès plutôt modeste auparavant.
Le C64 reste toujours employé, particulièrement pour la musique. Ses programmes peuvent être utilisés sur des machines plus récentes au moyen d'un émulateur ; certains jeux sont disponibles sur le service de la Console Virtuelle de la console Wii.
Spécifications techniques du Commodore 64
Processeur MOS Technology 6510 (un dérivé du 6502) cadencé à 0,985 MHz (PAL) / 1,023 MHz (NTSC)
64 Ko de Mémoire vive (38 Ko disponible pour les programmes BASIC par défaut ; 2 Ko de mémoire vidéo de caractère) ou 320 Ko (avec Commodore 1764 256 Ko) avec l'Unité d'extension mémoire, cependant, seulement 64 Ko sont directement accessibles, l'unité destinée principalement à GEOS)
20 Ko de ROM (8 Ko BASIC 2.0, 8 Ko Noyau, 4 Ko de caractères générés, produisant deux ensembles de 2000 caractères)
Puce graphique VIC-II MOS 6567/8567 (NTSC) MOS 6569/8569 (PAL)
Modes « texte » :
-40×25 caractères de 8×8 pixels 2 couleurs chacun parmi 16.
-40×25 demi-résolution caractères de 4×8 pixels 4 couleurs chacun parmi 16 (39x24 en mode scrolling).
Le mode texte bénéficie du scrolling hard pixel par pixel.
La grande majorité des jeux type arcade redéfinissaient les caractères pour en faire l’équivalent des « tuiles » des consoles. Avec les sprites hard, on s'approche grandement des techniques utilisé par les consoles 8 bits type NES et SMS.
Modes « graphiques » bitmap :
en 320x200 chaque bloc de 8*8 peut avoir 2 couleurs parmi les 16 (mode graphique notamment utilisé pour les jeux 3D fil de fer, par exemple Elite)
en 160×200 chaque bloc de 4*8 peut avoir 4 couleurs parmi les 16.
les 16 couleurs sont noir, blanc, rouge, cyan, violet, vert, bleu, jaune, orange, marron,rouge clair, gris foncé, gris moyen, vert clair, bleu clair, gris clair.
plusieurs milliers de jeux vidéo.
50 jeux parmi les plus appréciés du Commodore 64
Airborne Ranger
Alter Ego: Male Version
Archon: The Light and the Dark
Armalyte
Bard's Tale, The: Tales of the Unknown
Barry McGuigan World Championship Boxing
Blue Max
Boulder Dash
Bruce Lee
Bubble Bobble
California Games
Creatures 2: Torture Trouble
Defender of the Crown
Elite
Emlyn Hughes International Soccer
Fort Apocalypse
Great Giana Sisters, The
Gunship
HERO: Helicopter Emergency Rescue Operation
Hyper Sports
IK+
Impossible Mission
Infernal Runner
International Karate
Katakis
Last Ninja, The
Last Ninja 2
Leaderboard Golf
Maniac Mansion
Mayhem in Monsterland
MicroProse Soccer
M.U.L.E.
Newcomer
Paradroid
Pirates!
Pitstop II
Project Firestart
Rainbow Islands
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo
Skate or Die!
Space Taxi
Summer Games
Summer Games 2
Turrican
Turrican II: The Final Fight
Ultima IV: Quest of the Avatar
Winter Games
Wasteland
Wizard of Wor
World Games
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
L'histoire des Micro ordinateurs Apricot Première partie 1982/1983/1984
Apricot a été une gamme de micro-ordinateur, produite par la compagnie informatique britannique Applied Computer Techniques (ACT), active à partir de 1982.
Après une tentative avortée de produire des micro-ordinateurs en 1981, le constructeur britannique Apricot Computer Corporation lança le premier micro-ordinateur de sa gamme en 1982. Cet ordinateur était un clone de l'ordinateur IBM PC, mais avec une mémoire plus grande et des fonctionnalités supplémentaires, notamment un contrôleur vidéo intégré.
Apricot a ensuite lancé une série de micro-ordinateurs qui étaient basés sur le processeur Intel 8086 et qui étaient compatibles avec les logiciels PC. Parmi les machines Apricot les plus populaires étaient les modèles Apricot XEN, qui étaient équipés d'un écran couleur, d'un lecteur de disquette et d'un disque dur intégré.
En 1984, Apricot a lancé sa gamme de micro-ordinateurs de bureau, qui étaient basés sur le processeur Intel 80286 et qui disposaient d'une mémoire extensible allant jusqu'à 16Mo. Ces machines avaient également des ports pour disquettes, cartes graphiques et lecteurs de disques durs, ainsi que des ports pour le réseau et le modem.
Apricot a également lancé sa gamme de micro-ordinateurs portables, qui étaient basés sur le processeur Intel 80286 et qui comprenaient des écrans LCD et des ports pour disquettes et cartes mémoire. Ces machines étaient très populaires et avaient un grand succès commercial.
Apricot a également produit une gamme de micro-ordinateurs spécialisés pour les applications commerciales, qui comprenaient des processeurs plus rapides et des fonctionnalités supplémentaires, comme des ports série et parallèle, un contrôleur SCSI et des ports pour imprimantes et claviers.
En 1984, Apricot a été racheté par Mitsubishi, qui a continué à produire des micro-ordinateurs sous la marque Apricot.
Toujours en 1984, ACT présente l'Apricot F1 (RAM 256k, lecteur de disquette 720k), une machine destinée au marché familial.
L'Apricot F1 sous MS-DOS et dispose d'une Interface graphique, "Activity". Tout comme l'Apricot PC, il n'est pas totalement compatible avec l'IBM PC.
Le clavier et la souris disposent même d'une transmission infrarouge. ACT dévoile également la même année l'Apricot Portable, la version "Transportable" de L'Apricot F1, t
qui dispose aussi d'un clavier infrarouge, un microprocesseur à 5 Mhz, un écran LCD et un système novateur de reconnaissance vocale.
Peux tu s'il te plaît me parler des agents humains ayant oeuvré à la conception de L'Amiga 3000 et des agents humains ayant travaillé sur le marketing et le lancemement de L'Amiga 3000, avec s'il te plaît les dates clés des phases préparatoires et de finalisation de L'Amiga 3000.
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1983 : Casette Vision Junior
La Casette Vision Junior est une console de jeu vidéo 8-bits produite par Epoch Co. et sortie en 1983 au Japon. Cette console est basée sur la même plateforme que la Casette Vision et possède des caractéristiques similaires. Elle est livrée avec deux manettes et une cartouche de jeu, et peut être connectée à un téléviseur. Elle est compatible avec les jeux de la Casette Vision, mais elle est également capable de lire des cartouches plus petites appelées "Junior Cartridges".
La Casette Vision Junior est équipée d'un processeur Z80A à 8 bits avec une vitesse d'horloge de 3,58 MHz et est dotée d'un écran de 128 x 64 pixels et d'un système de son monaural. La console est livrée avec une télécommande et une manette d'arcade, qui est utilisée pour jouer à des jeux d'arcade tels que "Galaxian". La console est également dotée d'un port pour les cassettes qui peut être utilisé pour lire des jeux ou des logiciels.
La Casette Vision Junior est l'une des premières consoles de jeu à avoir été commercialisée au Japon et est toujours très populaire auprès des collectionneurs. Elle est considérée comme l'une des meilleures consoles de jeu d'époque et est encore très appréciée par les joueurs.
17 Juillet 1984 : Sortie de la Super Casette Vision de Yeno

La conception de la Super Cassette Vision a été lancée en 1981 par le fondateur de Yeno, Masayuki Uemura. Uemura a travaillé avec un grand nombre d'ingénieurs pour concevoir et développer la console, dont Satoru Okada, Toshio Yamauchi, Hideyuki Takano et Michihiro Ishizuka.
Leur principal objectif était de créer une console de jeu abordable mais de qualité qui serait compatible avec les jeux vidéo populaires de l'époque. La première version de la console a été présentée en mars 1982 et a été appelée "CV-1000". La console a été lancée pour la première fois en juillet 1984 et a connu un grand succès.
The Super Cassette Vision (Japanese: スーパーカセットビジョン, Hepburn: Suupaa Kasetto Bijon) is a home video game console made by Epoch Co. and released in Japan on July 17, 1984, and in Europe, specifically France, later in 1984. A successor to the Cassette Vision, it competed with Nintendo's Family Computer and Sega's SG-1000 line in Japan.
History
Epoch's original Cassette Vision was introduced in Japan by Epoch in 1981, which had steady sales and took over 70% of the Japanese home console market at the time, with around 400,000 units sold.[2] However, the introduction of next-generation systems from Nintendo, Casio and Sega quickly pushed back the original Cassette Vision, leading Epoch to quickly develop a successor. The Super Cassette Vision was released in 1984 at a cost of ¥14,800 yen,[3] featuring an 8-bit processor and better performance more in line with its competitors. It was later released in France by ITMC under the Yeno branding.[4] At least 16 games were brought over from Japan for a European release.[5] A version of the system targeted the young female market, the Super Lady Cassette Vision. The console came packed in a pink carrying case, alongside the game Milky Princess.[6]
La Super Cassette Vision a été améliorée en 1985 avec la mise à jour de la CV-2000, puis en 1987 avec la CV-3000.
The system did not take off, and was unable to match the massive popularity of the Nintendo Famicom, leading Epoch to drop out of the console market by 1987.
CPU: 8-bit NEC µPD7801G microcontroller[7] @ 4 Mhz
RAM: 128 bytes (internal to CPU)
ROM: 4 KB (internal to CPU)
Video processor: EPOCH TV-1 @ 14 Mhz
VRAM: 4 KB (2 × µPD4016C-2) + 2 KB (EPOCH TV-1 internal)
Colors: 16
Sprites: 128
Display: 309×246
Sound processor: µPD1771C @ 6 MHz
Sound: 1 channel (tone, noise or 1-bit PCM)
Controllers: 2 × hard-wired joysticks
Games that came out on SCV
1. Astro Wars - Invaders from Space
2. Astro Wars II - Battle in Galaxy
3. Super Golf
4. Super Mahjong
5. Super Base Ball
Giants Hara Tatsunori no Super Base Ball
6. Punch Boy
7. Elevator Fight
8. Lupin III
9. Nebula
10. Wheelie Racer
11. Boulder Dash
12. Miner 2049
13. Super Soccer
14. Comic Circus
15. Milky Princess
16. Pop and Chips
17. Nekketsu Kung-Fu Road
18. Star Speeder
19 TonTon Ball
20. Super Sansu-Puter
21. Shogi Nyuumon
22. Doraemon
23. BASIC Nyuumon (included four basic games)
24. Dragon Slayer
25. Rantou Pro-Wrestling
26. WaiWai(Y2) Monster Land
27. Dragon Ball: Dragon Daihikyō
28. Mappy
29. Sky Kid
30. Pole Position II
Games that should have came out on but never did
Black Hole
Super Derby
Super Rugby
Gemes that came out in France
1. Astro Wars
2. Battle in Galaxy (Astro Wars II)
3. Super Golf
4. Punch Boy
5. Elevator Fight
6. Lupin III
7. Nebula
8. Wheelie Racer
9. Miner 2049er
10. Boulder Dash
11. Super Soccer
12. Comic Circus
13. Pop et Chips
14. Kung Fu Road
15. Star Speeder
16. Ton Ton Ball
La Colecovision
Le Colecovision sort en Août 1982 aux Etats Unis et en mai 1983 en France au prix de 399 $. Le catalogue de lancement comprend douze titres, avec dix titres à venir en plus.
Finalement, environ 400 titres sont sortis sur cartouche pendant toute sa vie. La majorité des titres de son catalogue sont des conversions de jeux d'arcade.
Coleco a commercialisé un module qui rend la console compatible avec l'Atari 2600, lui apportant la plus vaste bibliothèque de jeux de toutes les consoles du moment. Le module a provoqué une action judiciaire d'Atari, mais cette dernière n'a pas pu en empêcher les ventes du module. Pour l'anecdote, grâce à ce module, les possesseurs de cartouches VCS2600 français découvraient enfin leurs jeux en 128 couleurs au lieu de la simple colorisation suspecte 8 couleurs de la version noir et blanc de ceux-ci, sur VCS2600 SECAM.
Un autre module, sorti en été 1983, transforme la console en véritable ordinateur, le Coleco Adam, avec clavier et lecteur de cassette.
À Noël 1982, Coleco a vendu 500 000 consoles, principalement grâce à la qualité des jeux livrés. Tandis que la fortune d'Atari s'est faite grâce au jeu Space Invaders, la ColecoVision est la première console à accueillir le jeu Donkey Kong. Les droits furent négociés pour 250 000$.