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-L'histoire des jeux vidéos de 1990 à 1993.
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1990-1993:

La première guerre des consoles de l'histoire du jeu vidéo,
entre Nintendo et Sega :
Ancrage mondial et définitif
de la culture du jeu vidéo. > image
Chapitre 1/ L'installation de la Megadrive/Sega Genesis sur le territoire américain, 4 ans après
la sortie de la Nes:

La Sega Genesis/La Megadrive américaine, bien que sortie aux Etats Unis plus de 4 ans après la Nes,
commence à s'y imposer,
se vendant à 500 000 exemplaires sur le territoire Américain entre Août 1989 et Février 1990 et ce avant même la sortie de Sonic,
qui n'arrivera qu'en 1991.

En attendant dès fin 1989,
La Sega Genesis est déjà très bien lancée aux Etats Unis
non seulement par une campagne marketing alléchante et très efficace, la Sega Genesis est aussi bien aidé par un positionnement tarifaire
tout à fait raisonnable de 189 $, image image
et elle est surtout bien aidée
par une première salve de très bon jeux comme Altered Beast, Shinobi, Golden Axe.


Golden Axe qui était sorti
juste quelques jours plus tôt
aux Etats Unis sur Sega Genesis/Megadrive,
le 22 Décembre 1989,
avec un cover estampillé Sega Genesis,
différent de celui de l'europe,
qui est estampillé Sega Megadrive,
et que nous pouvons voir juste ici.

Il faut savoir que Sega ne pouvait utiliser le nom Megadrive aux Etats unis,
car ce nom était déjà pris
par l'entreprise Mega Drive System inc,
une entreprise d'informatique spécialisé
dans la conception
de supports de stockage de haute capacité.

Sega abandonne alors le nom Mega Drive (uniquement aux Etats Unis)
et renomme alors sa console Genesis,
pour le marché Américain.

Pour en revenir à Golden Axe, dont nous étions en train de parler juste avant,
Sega connut justement un problème similaire:

Au départ Golden Axe
devait s'apeller Battle Axe,
mais ce nom ne put être utilisé par Sega,
pour des raisons de droit.
Sega pensa ensuite à l'appeller Broad Axe,
avant de finalement le nommer Golden Axe,
nom sous lequel
il sortira en Arcade en 1988,
avant d'être donc porté sur Sega Genesis/Megadrive fin 1989.

1990 RPH La Neo-Geo, appelée aussi Neo Geo Advanced Entertainment System, est une console de jeu vidéo sortie en 1990 à la location et en 1991 à la vente. Conçue par la société japonaise SNK, elle a la particularité d'être, d'un point de vue technique, strictement identique au système d'arcade Neo-Geo MVS, avec lequel elle partage une ludothèque commune. La console est connue pour sa ludothèque de jeu d'arcade 2D de qualité, dont une grande partie sont des jeux de combat, ainsi que pour son prix très élevé et par sa très grande longévité. Au vu de son prix et de ses caractéristiques par rapport aux consoles concurrentes de la même époque, elle est considérée par certains observateurs comme la « Rolls Royce » des consoles. La Neo Geo sort au Japon le 26 avril 1990, le même jour que le système d'arcade Neo-Geo MVS, au prix très élevé de 58 000 yens (435 euros courants ou 646 euros constants de 2014), cependant, aucun jeu n'était vendu avec, il fallait obligatoirement les louer. Le line ip de lancement de la Neo Geo : Baseball Stars Professional Magician Lor Mahjong Kyōretsud NAM-1975 La Neo Geo sort en France courant Novembre 1990. Au départ, quatre jeux sont disponibles à la location : NAM-1975, MahJong Kyoretsuden, Baseball Stars Professional et Magician Lord4, des jeux disponibles au même moment dans les salles d'arcade au format Neo-Geo MVS pour bornes d'arcade. Techniquement, ces jeux pour la console Neo-Geo sont exactement les mêmes que leurs versions arcade. Le marketing de SNK pour sa console Neo-Geo s'appuie d'ailleurs sur cet argument avec comme slogan « Sugoi gēmu o tsurete kaerō » (「凄いゲームを連れて帰ろう」?), que l'on peut traduire par « Ramenons de super jeux à la maison ». La location des jeux pour la console Neo-Geo est disponible jusqu'au 1er juillet 1991, date à laquelle SNK remet en vente sa console dans un nouvel emballage, au prix revu à 48 000 yens (360 euros), avec une liste de jeux composée de 17 titres, disponibles à l'achat séparément : onze jeux déjà sortis en location en boite carton réédités dans des boites en plastique et six nouveautés inédites. Ces nouveautés sont Minasan no Okagesama Desu!, Sengoku, Alpha Mission II, Blue's Journey, King of the Monsters et Ghost Pilots. Contrairement aux onze rééditions, les inédits sortent en boites carton et seul l'un d'eux est réédité plus tard en boiter plastique (Minasan no Okagesama Desu!). Dans les premiers mois, les jeux sortent au même moment sur console de salon et en arcade mais, courant 1991, les versions console sortent environ trois mois après les versions pour salles d'arcade. Par exemple, le jeu Burning Fight sort le 20 mai 1991 en arcade et le 9 août 1991 sur Neo-Geo. À partir de juillet 1991, la console Neo-Geo est distribuée aux États-Unis par SNK Corporation of America. Initialement prévue pour être vendue à 599 $, la console sort finalement en deux packs différents. Le premier, dit « Gold System » à 649,99 $, comprend la console et deux joysticks, une carte mémoire et un jeu au choix entre Baseball Stars Pro et NAM-1975. Plus tard, le pack inclura d'office le jeu Magician Lord6. Le second, dénommé « Silver System », est vendu 399,99 $ sans jeu et avec un seul joystick. Les jeux sont vendus 200 $, prix très élevés pour l'époque, et qui réservent la console à un marché de niche. La console Neo-Geo profite énormément du succès dans les salles d'arcade du système Neo-Geo MVS, essentiellement avec des jeux comme Fatal Fury (1991), Fatal Fury 2 (1992), Art of Fighting (1992) et plus tard la série des King of Fighters, tous développés en interne par les studios SNK. Ces jeux, extrêmement populaires dans les salles d'arcade du monde entier, sont portés sur console trois mois après leur sortie en arcade, dans des versions strictement identiques, ce qui est unique à l'époque. Les ventes de la console décollent et malgré les sorties, fin 1994, des consoles PlayStation et Saturn, la Neo-Geo continue à se vendre auprès d'un public fidèle. La fabrication de la Neo-Geo est stoppée en 1997, mais des jeux continuent d’être mis sur le marché bien après cette date. En France, la console a été distribuée par la société Guillemot jusqu'en 1995. Les développeurs vont tirer la quintessence de la Neo-Geo avec des jeux de plus en plus aboutis, aux graphismes et aux animations en 2D supérieures à ce que proposent les consoles concurrentes de cinquième génération, pourtant bien plus récentes. Des jeux tels que Last Blade (1997) ou Garou: Mark of the Wolves (1999) en sont la preuve. Jusqu'à la fin de son activité, la société SNK soutient sa console en continuant à sortir des versions AES de ses hits d'arcade Neo-Geo MVS avec, comme ultime titre, The King of Fighters 2000. Après cette dernière sortie signée SNK, la société SNK Playmore, qui lui succède, continue à adapter les sorties de bornes d'arcade MVS sur la Neo-Geo, toutefois en relativement peu d'exemplaires. Neuf jeux sortent de 2001 à 2004 ; le dernier jeu officiel, Samurai Shodown V Special, sort le 19 octobre 2004, quatorze ans après le lancement de la console. Le système Neo-Geo est, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), le système le plus longtemps exploité par sa société éditrice originale de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy[réf. nécessaire]. Ses capacités 2D hors-normes, sa longévité, ses jeux et son prix en 1990, font de la Neo-Geo un objet de fantasme pour de nombreux joueurs. Elle a été souvent surnommée la « Rolls Royce des consoles » (notamment par les magazines Consoles+ ou JoyPad). La version domestique de la Neo-Geo est connue sous le nom d'AES (Advanced Entertainment System), probablement par analogie à la Nintendo Entertainment System qui dominait alors le marché des consoles 8 bits. Également, certains jeux en version européenne sont extrêmement prisés des collectionneurs, comme Metal Slug, Neo Turf Masters, Ninja Masters ou encore Kizuna Encounter et Ultimate 11. On compte moins de 10 copies connues de jeux tels Ultimate 11 et Kizuna Encounter en version européenne. Le prix pouvant, suivant l'état général du jeu, avoisiner 5000 à 12 000 euros. SNK a décliné sa console en d'autres modèles : D'abord pour rendre la console plus abordable financièrement, en utilisant le support CD-ROM pour les jeux (à noter que les temps de chargement étaient excessivement longs) : Neo-Geo CD : existe en deux versions, la 1re est dotée d'un lecteur CD « à tiroir » (plus rare). La seconde possède un lecteur CD « à capot » (plus répandu) ; Neo-Geo CDZ, grâce à laquelle les temps de chargement sont alors divisés par deux. Ensuite pour succéder à la Neo-Geo : Hyper Neo-Geo 64 uniquement sorti en arcade car le succès attendu n'arriva pas et la version console ne vit jamais le jour. Deux consoles portables ont également vu le jour : la Neo-Geo Pocket ; la Neo-Geo Pocket Color. Le système Neo-Geo est réputé pour ses jeux de qualité qui continuent à être appréciés de nombreuses années après leur commercialisation. Parmi la cent cinquantaine de jeux sortis, plusieurs séries de jeux se sont démarquées : Art of Fighting (combat) Fatal Fury (combat) King of Fighters (combat) Magical Drop II et Magical Drop III (jeu de puzzle) Metal Slug (action) Samurai Shodown (combat au sabre) Le dernier jeu à avoir vu le jour est Samurai Spirits Zero Special, commercialisé le 19 octobre 2004. Certaines séries continuent cependant à vivre sur d'autres systèmes d'arcade, comme l'Atomiswave, le Taito Type X² ou d'autres consoles de jeux. Spécifications techniques de la Neo Geo Bien qu'initialement commercialisée sous une appellation « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC », le hardware de la machine permet d'adresser de base un total de 1297.5mb. Certaines zones mémoire ont cependant rapidement été agrandies en utilisant la technique du bank switching (Mémoire paginée), agrandissant notamment l'espace destiné aux programmes 68000 et Z80. La console Neo-Geo est équipée de deux microprocesseurs : un Motorola 68000 cadencé à 12 MHz, et Zilog Z80 8 bits cadencé à 4 MHz. Une puce vidéo personnalisée permet à la Neo-Geo d’afficher 4 096 couleurs et 380 sprites simultanément. Les sprites peuvent être réduits, mais non agrandis. Pour la partie sonore, la puce Yamaha YM2610 permet de jouer 15 canaux, dont 7 réservés spécifiquement aux effets sonores. Une des particularités de l'architecture du chip graphique SNK, est qu'il peut accéder directement à un read ROM de la cartouche, sur ordre du processeur, sans passer par le bus système pour la lecture de la ressource graphique (ordre CPU ⇒ GPU ⇔ ressource graphique ⇒ affichage). Ce qui libère le processeur pour d'autres calculs. Cette optimisation, parmi d'autres, a permis de sortir des titres aux graphismes et animations 2D très riches. Processeur : Motorola 68000 (12 MHz) Processeur Sonore : Zilog Z80A (4 MHz) + YM2610 (8 MHz) Rendu Sonore : YM2610 - (8 MHz) 3 voies PSG 4 voies FM 7 voies PCM 1 voie ADPCM 4 bits de 1,8 à 55 kHz 6 voies ADPCM 4 bits à 18 kHz Résolution graphique : 320x224 pixels (320x240 à 50Hz) Palette : 65536 couleurs Couleurs simultanées : 4096 Sprites simultanés : 380 Taille minimale des sprites : 16x16 Taille maximale d'un sprite : 16x512 RAM : 64 kio de mémoire de travail, RAM : 74 kio de mémoire vidéo 64 kio de mémoire vidéo principale 2 kio de "fast video" 8 kio de "palette RAM" RAM : 2 kio de mémoire dédiée au Z80 Sauvegarde : carte mémoire amovible Numéro NGH Chaque jeu Neo-Geo AES comporte et est identifiable suivant un code appelé NGH (ou numéro NGH/NGM, identifiant des jeux sur AES: NGH ou NeoGeo Home ; côté MVS: NGM ou NeoGeo MVS)11. Ce numéro sert essentiellement à différencier les cartouches pour le système de sauvegarde. À chaque chargement ou lecture de sauvegarde, le système mémorise les informations sous ce code pour plus tard les réutiliser. Présentation de la Neo-Geo AES La Neo-Geo AES se présente sous la forme d'une console à cartouches noire au design épuré. Elle offre des performances 2D absolument inégalables qui dépassent même celles des consoles de 5e génération, pourtant beaucoup plus récentes. La console intègre un hardware créé à partir du Neo-Geo MVS, un système de jeu conçu pour les bornes d'arcade SNK. La console se démarque également par sa longévité. Les derniers jeux commercialisés sur la console datent, en effet, de 2004. Parlons-en justement des jeux. Au départ seulement disponibles à la location, ils vont ensuite avoir l'honneur d'une commercialisation en boîte. Le catalogue de la Neo-Geo AES se compose essentiellement de jeux d'arcade SNK. Les plus populaires sont bien sûr les jeux de combats comme The Last Blade, King of Fifghter 98, ou encore la série des Samurai Shodown. Caractéristiques et accessoires de la Neo-Geo AES La Neo-Geo est une console équipée de 2 processeurs (Motorola 68000 cadencé à 12 MHz, Zilog Z80 8 bits cadencé à 4 MHz). Elle peut afficher 4 096 couleurs et 380 sprites simultanément. Il existe 3 versions de la console Neo-GEo AES. Elles correspondent aux 3 régions japonaise, européenne et US et ont des caractéristiques différentes. La version japonaise présente un affichage de 60 Hz (pour pour toutes les consoles NTSC) et aucune censure. La version américaine a de la censure (le sang de couleur verte dans les jeux). La version européenne propose un affichage en 50 Hz (pour pour toutes les consoles PAL) avec des bandes noires sur le côté de l'écran et de la censure. La Neo-Geo AES est une machine solide et performante qui restera dans l'histoire des consoles pour ses qualités propres, sa longévité, ses jeux mémorables et l'aura légendaire de cette console pendant les années ou elle a été commercialisée . Liste Full set Neo Geo AES Nous avons recensé 246 jeux vidéo pour le full set de la console Neo Geo AES. Le site est en constante évolution et il est tout à fait possible que ce full set ne soit pas complet, dans ce cas SVP contactez-nous pour un ajout sur la liste. La Neo-Geo a été très populaire, car elle offrait une qualité de jeu proche de celle des bornes d'arcade. De plus, elle était très rentable pour les développeurs car les jeux étaient vendus en cartouches, ce qui leur permettait de récupérer leur investissement plus rapidement. Malgré son prix élevé, les joueurs ont été séduits par la qualité des jeux proposés et par le système de location, qui leur permettait de jouer à des jeux plus avancés et plus chers qu'ils ne l'auraient pu normalement. Il faut savoir que La Neo Geo est une console unique dans l'histoire du jeu vidéo de par sa puisssance écrasante par rapport à ses concurrentes du moment, mais derrière qui elle restera cependant, car il faut savoir et c'est là l'un des points les plus importants de l'histoire de la Neo Geo : A savoir que la Neo Geo demeura dans un marché de niche, celui des clients aisés et des fans absolus d'arcade, en raison d'une part du prix prohibitif de la console (650 euros) et d'autre part du prix tout aussi prohinitif de ses cartouches de jeux (200 euros), trois fois plus cher que les consoles Super Nintendo & Megadrive, 3 ou 4 fois ^plus cher que les Jeux Super Nintendo & Megadrive, consoles de Nintrendo et DSega ne sont donc à aucun moment inquiétée par le mastodonte Neo Geo qui était pourant techniquement très au dessus et dont la qualité grandiose des jeux en a fait une console légendaire, dont nous allons détailler les jeux et les diffétentes déclinaisons suivantes de console dans un dossier que nous tacherons de rendre à la hauteur de cette console à nulle autre pareille concernant les consoles des années 90. La Neo-Geo a été un succès commercial et a été produite jusqu'en 2004 L'année 1990 sera une année très importante pour la Sega Genesis/Megadrive
car elle accueillera un jeu de légende,
l'un des meilleurs jeux de son histoire :Thunder Force III
Thunder Force III est un Shoot Em Up sortie le 8 juin 1990 et crée par Tecnosoft,
un exellent Shoot Em Up,
au Gameplay des plus efficaces et agréables
et qui deviendra un véritable Shoot em up de légende,
l'un des tous meilleurs Shoot Em Up de l'ère 16 bits des années 90
avec Thunder Force IV et Axelay.

Thunder Force III devenu l'un des jeux les plus cultes de la période Mégadrive,
et peut être considéré comme le meilleur Shoot Em Up sorti sur Sega Genesis/Megadrive.

Thunder Force III fut encensé à sa sortie par la presse jeux vidéo et par des émissions de télévisions consacrées aux jeux vidéo tel que Micro kids et est encore considéré aujourd'hui comme l'un des meilleurs Shoot Em Up de l'histoire des jeux vidéo

Thunderforce 3 fut véritablement l'un des Must Have de 1990 de la Sege Genesis/Megadrive, mais la console accueillera aussi beaucoup de très bons jeux au cours de l'année: Quelques mois après Thunderforce 3, en novembre 1990, sortit un autre Shoot E Up sur Sega Genesis/Megadrive, qui ne marqua pas autant les esprits que Thunder Force III
mais qui fut tout de même un bon Shoot Em Up: Granada, qui est d'abord sorti sur la magnifique console de Sharp, la X68000 (que nous avons évoqué lors de la précédente partie de notre site,1985-1989). Nous le répétons, mais déjà avant la sortie du premier Sonic en 1991, la Sega Genesis/Megadrive était déjà pourvue d'un certain nombre de très bons jeux et 1990 fut une année prolifique pour la Sega Genesis/Mégadrive avec l'arrivée de Hits comme Ghouls' N Ghosts, sorti le 30 novembre 1990.

Sortit aussi en 1990 Strider.
Strider qui fut le premier jeu Sega Genesis/Megadrive dont la cartouche
avait une capacité de 8 Megabits
et qui fut considéré comme le meilleur jeu de l'année 1990 surSega Genesis/Sega Genesis/ Megadrive.

Strider est un incontournable de Sega d'abord sorti en Arcade en 1989,
avant donc d'arriver sur Sega Genesis/Megadrive en 1990,
et l'adaptation sur Megadrive fut une réussite,
qui n'avait pas grand chose à envier à la version Arcade originale.
Strider est un très bon jeu d'action à la difficulté bien dosée et qui tient à présent une place particulière, aussi bien dans l'univers du rétrogaming
qu'au sein de l'histoire des jeux vidéo.
Strider est également sorti sur la console X68000 et a eu une suite sur laquelle nous reviendrons lors de la période adéquate. En 1990 sur Sega Genesis/Megadrive il y eut aussi E Swat, un jeu d'action intéressant developpé par Sega.

Sortit aussi sur Megadrive en 1990 Ghosbusters, tiré du fameux film du même nom,
déjà sorti sur nes et Master System,
mais ici Ghostbusters profite alors
des capacités technologiques supérieures de la Sega Genesis/ Megadrive.
Sortit aussi Word Cup Italia 90,
à l'occasion de la coupe du monde 1990.
Toujours en 1990 sortit surSega Genesis/ Megadrive le bien connu Populous ainsi que dans un tout autre registre le très percutant Dynamite Duke dont les jaquettes Japonaises et occidentales ne pourraient pas être plus différentes
After Burner
d'autres Shoot Em Up de bonne qualité comme Hellfire
ou encore le Shoot Em Up de Sega Arrow flash.image En 1990 sortit aussi sur Megadrive/Sega Genesis l'un de ses jeux de Plates formes qui demeure encore aujourd'hui aussi l'un de ses meilleurs jeux tout court,
le très bon Castle Of Illusion Starring Mickey Mousse,
qui fut l'un des premiers jeux de l'univers Disney sorti sur Megadrive/Sega Genesis. Castle Of Illusion Starring Mickey Mousse est sorti sur Megadrive le 21 Novembre 1990 (le même jour que la sortie de la Super Famicom au Japon ! Ce n'est sans doute qu'une coincidence).
Mais Castle Of Illusion Starring Mickey Mousse est avant tout un excellent jeu,
l'un des plus beaux et meilleurs jeux de l'univers Disney sur Megadrive,
l'un des meilleurs jeux de plates formes de tous les temps,
et aussi l'un des meilleurs jeux vidéo de licence Disney de tous les temps.
1990 voit aussi la sortie sur Megadrive/Sega Genesis de Burning Force,
un bon et atypique jeu de Rail Shooter. Au coeur d'une année 1990 faste pour la Sega Genesis aux Etats Unis, (Affiche publicitaire éditée en 1990)
entre les jeux Disney, les sportifs et les artistes ayant leurs jeux Sega Genesis,
ainsi que l'arrivée prochaine de Spiderman en 1991,
comme l'annonce cette affiche ci dessus de fin 1990,
la Sega Genesis se vends extrêmement bien aux Etats Unis,
et continuera de s'y vendre aussi bien tout au long de l'année 1990,
commençant désormais à bien faire partie
du paysage audiovisuel et culturel Américain.
Après un lancement plutôt honorable au Japon et un lancement réellement tonitruant aux Etats Unis ou elle trouva rapidement son public,
La Megadrive arrive en France en Septembre 1990
et sera mise en vente dans le Pack Alterd Beast Sega se porte alors très bien sur le marché francais, au point d'en arriver à un club Sega avec abonnement, service téléphonique d'aide aux joueurs, cartes de membres, un magazine trimestriel ainsi qu'un cd des musiques de certains jeux Sega offert. LA GX 4000 de Amstrad La GX 4000 de Amstrad sort en Septembre 1990. Caractéristiques techniques Processeur principal : Zilog Z80A à 4 MHz Mémoire vive (RAM) : 64 ko Résolution : jusqu'à 192x272 en 16 couleurs, 384x272 en 4 couleurs et 768x272 en monochrome Couleurs : palette de 4096 (16 niveaux de Rouge, de Vert et de Bleu) et jusqu'à 31 couleurs à l'écran Nombre de sprites affichables : 16 Nombre de couleurs affichables pour les sprites : 15 (+ transparence) Son : 3 voies DMA, 8 octaves Mémoire de masse : de 16 à 512 Ko en cartouche et jusqu'à 2Mo de ROM sur le port d'extension Dimensions (mm, approx.) : 250 (largeur) x 44 (hauteur) x 184 (profondeur) L'histoire de la GX 4000 et d'un rendez vous manqué pour Amstrad sur m$la marché des consoles de salon La GX 40000 fut résentée à la presse vidéoludique au cours de l'été 1990. La GX 4000 bénéficie du soutien des plus grands éditeurs européens et surtout français car les machines Amstrad se sont très bien vendues en France. Mais le niveau des premiers programmes est, dans l'ensemble, identique à ce que l'on observe sur lesprécédents modèle D'Amstrad CPC: Les jeux exploitant vraiment les capacités de la GX 4000 n'allaient arriver qu'au cours des mois suivants. Le lancement a lieu en septembre 1990, avec un budget publicitaire de 200 millions de francs, c'est à dire plus de 30 millions d'euros. Entre 150 000 et 200 000 ventes de machines sont prévues par Amstrad les derniers mois de 1990. Dans le guide 1991 du fameux magazine Tilt, la console n'avait de leurs point de vue pas suffisamment d'atouts faces à ses concurrentes directes la Nes et la Mega Drive, de plus elle était vendue à un prix trop élevé, parce que pour seulement trois cent francs de plus on pouvait s'offrir une 16 bits avec des jeux de qualité bien supérieure, la GX 4000 étant une console 8 bits. Après 6 mois passés sur le marché, moins de 13 000 GX 4000 se vendues. Malgré une baisse de prix significative (690 F — environ 105 €) et quelques titres supplémentaires, la durée de vie de la console n'excède pas un an et alors qu'elle fut lancée en 1990, sa production s'arrêtera dès 1991, car pas plus de 150 000 exemplaires seront vendus, dont 40 000 en France d'après Amstrad. Moins d'une trentaine de titres sortiront pour la console, qui sort donc du marché des consoles sur un constat d'échec en Mars 1991. Liste des principaux jeux sortis sur la GX 4000: Barbarian II: The Dungeon of Drax de Ocean (septembre 1990) Batman: The Movie de Ocean (septembre 1990) Burnin' Rubber de Ocean (septembre 1990) Copter 271 de Loriciel (septembre 1991) Crazy Cars II de Titus (septembre 1990) Dick Tracy de Titus (février 1991) Enforcer, The de Trojan Fire and Forget II de Titus (octobre 1990) Klax de Domark (septembre 1990) Mystical de Infogrames (juin 1991) Navy Seals de Ocean (décembre 1990) No Exit de Tomahawk (novembre 1990) Operation Thunderbolt de Ocean (septembre 1990) Pang de Ocean (juillet 1991) Panza Kick Boxing de Loriciel (septembre 1991) Plotting de Ocean (juillet 1991) Pro Tennis Tour de Ubi Soft (octobre 1990) RoboCop 2 de Ocean (décembre 1990) Skeet Shoot de Trojan Special Criminal Investigation (Chase HQ II) de Ocean Super Pinball Magic de Loriciel (septembre 1991) Switchblade de Gremlin (novembre 1990) Tennis Cup II de Loriciel (octobre 1990) Tintin sur la Lune de Infogrames (septembre 1990) Wild Streets de Titus (novembre 1991) World of Sports de US Gold (septembre 1990) Jeux GX 4000 annoncés puis annulés : Escape from the Planet of the Robot Monsters Gazza II Kick Off 2 Out Run Shadow Warriors Spider-Man Toki À noter que les cartouches de la console fonctionnent aussi dans les ordinateurs Amstrad 464+ et Amstrad 6128+ de la marque. À noter que les cartouches de la console fonctionnent aussi dans les ordinateurs Amstrad 464+ et Amstrad 6128+ de la marque.
Sega et sa Megadrive/Sega Genesis se sont donc portés au mieux tout au long de cette année 1990,
qui est sur le point de se terminer avec
la sortie au Japon
de la tant annoncée et tant repoussée de la Super Famicom de Nintendo.

C'est le 21 novembre 1990 que sort au Japon la Super Famicom,
qui en seulement 6 mois rattrapera la Mégadrive
et ses deux millions d'unités vendues,
il s'en vendra déjà 300 000 au cours des premières semaines.
Le point de départ
d'une page importante de l'histoire des jeux vidéo.
Avant de raconter la longue et grande histoire d la Super Nintendo/Super Famicom au Japon, nous en dresserons la liste des spécifications complètes: CPU: Ricoh 5A22 (16-bit) Fréquence du processeur: 3.58 MHz Mémoire: 2 Ko RAM, 128 Ko VRAM Chipset graphique: Ricoh RP2C02 Résolution: 256 x 224 à 512 x 448 Couleurs: 256 couleurs Son: Sony S-SMP (8-canaux) Entrées: 2 ports de manettes Sorties: AV et RF Extensions: Port pour cartouche d'extension Dimensions: 260 x 175 x 55 mm Poids: 1,50 kg La Super Famicom commence alors à bien se vendre au Japon dès la fin de l'année 1990,
une sortie aux USA et en Europe n'est alors pas encore programmée avec précision.
Entre temps Avril L'année 1990 se termine et dans ce contexte la Sega Genesis/Megadrive est toujours reine des consoles aux Etats Unis,
tandis qu'en France et aussi au Japon c'est la Nes qui est fin 1990 encore reine du marché des consoles.......La Game boy caracole déjà en tête des ventes des consoles portables à travers le monde, La Master System et la Game Gear tiennent la route, La Pc Engine est en très grande forme au Japon, La FM Towns de Fujitsu commence à prendre ses marques et à s'installer au Japon. Nous allons maintenant vous dévoiler les principaux jeux sortis sur Nes en 1990, tous pays confondus:
L'un des plus grands jeux de la Nes de 1990, Megaman II qui a marqué son moment en France
mais aussi bercé l'enfance de nombreux autres joueurs occidentaux
y compris Outre Atlantique un jeu d'action parfait, prenant,
avec un héros à l'armement efficace et intuitif,
des niveaux beaux et variés,
des boss difficiles à battre mais pas trop,
des derniers niveaux captivants et aux musiques anthologiques,
une bombe de Capcom de 1990 sur Nes,
qui aura largement contribué à attirer des joueurs sur Nes et à rendre cette console culte. Megaman II est un jeu au concept unique et évident, une évidence que tout Gamer doit avoir testé une fois dans sa vie, peu de jeux procurent les mêmes sensations que Megaman et Megaman II est Le Megaman qui inaugure véritablement cette Saga culte, étant meilleur encore que le premier Megaman et ayant de par sa qualité irrémédiablement donné naissance à la légende Megaman.
Autre grand jeu de la Nes sorti en 1990, Final Fantasy III. Final Fantasy 3 qui sera aussi le meilleur des 3 Final Fantasy sortis sur Nes,s'améliorant encore par rapport à Final Fantasy 1 et Final Fantasy 2 Final Fantasy 3 intégrant pour la première fois le système d'invocation.
Final Fantasy 3 est un RPG de très grande qualité qui construira à la fois le mythe de la nes et le mythe de la Saga Final Fantasy, sur laquelle nous allons encore revenir, car nulle autre saga de RPG n'aura marqué l'histoire du jeu vidéo comme l'as fait et le fait encore Final Fantasy, série indissociable de notre culture et pour beaucoup de Gamers indissociable aussi de leurs ludothèques et même ira t'on jusqu'à dire indissociable de leur destin de Gamers. Final Fantasy 3 sera le dernier Final Fantasy à sortir sur Nes, peu avant l'arrivée de Final Fantasy 4 qui arrivera lui sur Super Nintendo et sur lequel nous allons bientôt revenir.

Après Final Fantasy et dans un registre différent, voici un autre jeu qui aura a contribué à faire les beaux jours de la Nes, Double Dragon II,
un beat em all jouable à deux simultanément et qui procure un plaisir de jeu certain grâce à son gameplay efficace,
qui permet de porter aux ennemis des coups très efficaces et agréables à asséner
du point de vue du Gameplay,
avec même un coup spécial ressemblant déjà à l'hurricane Kick de Ryu & Ken Dans Street Fighter II.
Les musiques de Double Dragon II sans être exceptionnelles rythment bien l'action et la difficulté est suffisamment élevé pour ne pas laisser au joueur le temps de relâcher son attention.
La saga Double Dragon a marqué la fin des années 80 et ce Double Dragon II sorti sur Nes en 1990 est une bonne adaptation du jeu d'arcade original, sorti peu avant la version Nes. Cette version Nes ajoute contient même des niveaux supplémentaires par rapport à la version originale de Double Dragon II sortie en Arcade en Novembre 1988 au point même de la rendre du coup assez différente du Double Dragon II de l'arcade original. Il faut aussi savoir que, à l'inverse de ce qui aurait normalement dû se produire, Double Dragon II est sorti en France avant le premier Double Dragon, car, pour la petite histoire,
lorsque Double Dragon II sort sur Nes en 1990,
c'est Sega qui à ce moment là a encore
les droits du premier volet de la saga Double Dragon.

Nous changeons à nouveau de registre avec l'un des jeux les plus notables par sa qualité sorti sur Nes en 1990, Parodius de Konami, un très bon et très divertissant Shoot à l'esprit totalement barré, Parodius dont nous avons déjà évoqué la version MSX sortie en 1988 deux ans avant la version nes, la version Sharp X68000 de Parodius sortira en 1991, la version Pc Engine sortira en 1992, la version Super Nintendo en 1993, ainsi que en 1994 &1995 sur Saturn & Playstation. Pour l'heure place à la version Nes de Parodius sorti en 1990 qui est un Shoot qui évidemment se distingue de tous les autres Shoot Em Up sorti sur Nes de par son univers totalement loufoque et coloré Parodius sort aussi du lot car c'est un jeu de très grande qualité, qui propose un Gameplay similaire à celui de beaucoup d'autres Shoot Em Up mais propose aussi un univers totalement original, agréable à jouer et à traverser et même si la version Nes sera dépassée par la version Super Nintendo, ainsi que les autres suites de Parodius sorties sur Super Nintendo sur lesquelles nous reviendrons bientôt, elle est déjà suffisamment convaincante et agréable à jouer pour faire de Parodius un bon Shoot Em Up qui qu'il arrive et pour donner envie d'explorer davantage
l'univers si spécifique des Shoot Em UP Parodius
"Il vaut des Miliiiiiiiiiiaaaaaaaaaaards en or en Dollllllllllllllllllllllaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrr, PICSOU, WOO-HOO".............Les paroles fantastiques du générique du dessin animé Picsou/Duck Tales dont est tiré le prochain jeu dont nous allons parler, Duck Tales de Capcom sorti sur Nes également en 1990, Duck Tales qui n'aurait pu n'être qu'une exploitation lucrative de la très célèbre licence Picsou mais qui au final s'avère être un très bon jeu de Plates formes avec un Oncle Picsou pratiquement aussi agréable et efficace à manier qu'un Mario, pouvant faire de trèèès long sauts précis et éliminer des ennemis avec sa canne de manière jouissive et intuitive image
Être ou non fan de Picsou n'as strictement rien à y voir, tout le monde est susceptible d'apprécier Duck Tales sur Nes qui est vraiment un bon jeu, figurant parmi les meilleurs jeux Plates formes de l'ère 8 bits
et sans doute le meilleur jeu de Plates formes sorti sur nes en 1990,
si on ne le place pas dans la catégorie plates formes/action de Megaman II dont nous venons de parler et sorti sur nes en 1990 peu après Duck Tales. Duck Tales qui vaut le détour est qui est l'un des meilleurs jeux Disney de l'histoire de la Nes
et même de l'histoire de Nintendo.
Autre jeu totalement incontournable sorti sur nes en 1990, Tetris, que nous avons déjà évoqué dans la partie 1985-1989, qui est donc sur Nes aussi bon que sur Game boy, Tetris qui sous toutes ses formes est un jeu addictif et un grand classique de l'histoire du jeu vidéo. Dans la lignée directe de Tetris, le très divertissant Dr Mario,qui repose sur le même concept que Tetris nous offrant en plus la présence constante de Mario en tenue médicale, agréable à jouer, et faisant partie des grands jeu sortis sur Nes en 1990.
Un autre jeu Nes sorti en 1990 Dash Galaxy In The Alien Asylum, un étrange jeu de Plates formes qui n'est pas vraiment resté dans la mémoire collective, faisant notamment penser à certains des premiers jeux Atari 2600 de par sa réalisation graphique relativement primaire et ses musiques vraiment très 8 bits, mais LFDJV va aussi mettre le curseur sur des jeux moins connus, car, ceux ci font aussi partie de l'histoire des Jeux Vidéo.
Vient ensuite Silent Service Silent Service est un jeu de simulation sous marine, qui rends un effet plutôt réaliste pour un jeu concu en 1990 pour l’époque, avec une ambiance sonore qui privilégie les bruitages les plus sobres et réalistes possibles et fait inhabituel sur un jeu vidéo l'absence de musiques Un jeu comme peu en sont sortis et qui mérite d'être essayé, les fans de batailles navales étant plus susceptibles encore de beaucoup aimer Silent Service.
En 1990 toujours, Narc sortit sur Nes, un jeu d'action mettant en scène deux policiers qui luttent contre les narco trafiquands, faisant un peu penser à deux flics à Miami.
Adapté d'une superbe borne d'Arcade sorti en 1988
et sur laquelle Narc est déjà un jeu prenant et agréable visuellement.
Narc ne sera ensuite évidemment pas une merveille graphiquement après sa transposition sur Nes mais l'action sera encore au rendez vous grâce notamment à un postulat de base intéressant et Narc sur Nes sera globalement d'une qualité plus qu'acceptable,
on peut au passage espérer qu'il ait pu susciter quelques vocations.

Plus connu ensuite Beetlejuice tiré du film du même nom,
un honnête jeu de Plates Formes qui ne vaut peut être pas un Mario mais qui vaut le détouret amusera quand même non seulement les amateurs de bon jeux de Plates formes ainsi que ceux qui ont apprécié le film avec Michael Keaton sorti en 1988.

1990 vit aussi l'arrivée sur Nes de Knight Rider imagetiré de la très célèbre série américaine du même nom et plus connu en France sous le nom de K2000. Un jeu de conduite/action divertissant et efficace,
La Knight Rider étant bien armé pour détruire les véhicules ciblés au sein de courses effrénées, sur des musiques plutôt entraînantes.
Un jeu qui aura trouvé un public et qui suscite encore de bons souvenirs
chez certains gamers.
Autre jeu d'action faisant partie de l'histoire de la Nes en 1990 Heavy BarrelHeavy Barrel est un jeu de Data East et un assez bon jeu d'action dans la droite lignée de Contra/Probotector et susceptible de constituer une alternative à Contra/Probotector,pour les Gamers qui voudraient alterner les bons jeux du genre sans abuser du même jeu
Maniabilité des personnages sans accrocs, armemment efficace et dévastateur, ennemis très présents et attaquant tambour battant, Heavy Barrel à tout ce qu'il faut pour faire passer de bons moments de Gaming et figurer dans l'histoire de la Nes et donc des Jeux vidéo, à une place plus qu'honorable.
Autre jeu Nes incontournable en 1990 et signé Jaleco le très amusant et très insolite Maniac Mansion,
dôté d'un système d'énigme attractif,
d'un game play parfaitement approprié,
de biens jolis graphismes,
avec un style original et un côté déjanté
qui enrichissent encore l'identité propre du jeu et qui font de Maniac Mansion
un jeu qui est définitivement une belle curiosité à essayer
et un élément de choix de la ludothèque de la Nes. Pour 1990 difficile aussi de passer à côté de Wizzard & Warriors, sortie sur Nes en Occident le 7 janvier 1990. Wizards & Warriors est un jeu de plates formes/action heroic fantasy, suffisament bon satisfaire les amateurs du genre et suffisamment long et difficile pour y jouer un temps conséquent. Wizzards & Warriors fut bien noté à sa sortie et demeure aujourd'hui une valeure sure du genre sur Nes.

Voici à présent les jeux notables sorties en 1990 sur
la Fm Towns de Fujitsu sortie en 1989
dont nous avons déjà parlé dand la partie 1985-1989,
et qui vit un certain nombre de bons jeux arriver aussi l'année suivant sa sortie:

Lupin Sansei Hong Kong No Mashu,
tiré de la célèbrissime serie animée japonaise
sorti sur la Fm Towns en Juin 1990,
est un jeu d'aventure en Visual noveljeu à recommander aux fans ayant des notions de Japonais mais aussi et surtout
seul et unique jeu Lupin III jamais sorti sur la Fm Towns de Fujitsu.
Sorti le 31 octobre 1990 sur Fm Towns, Bubble Bobble Fm Towns n'est ni la première ni la dernière déclinaision sur console de Bubble Bobble, elle demeure cepandant aujourd'hui l'une des meilleures à ce jour. Sorti en Avril 1990 sur Fm Towns, Burai Jokan, qui est un RPG pourvue d'une navigation descendante, de combats au tour par tour à la première personne, ainsi que d'un système de gestion de groupe.
Burai Jokan laisse le choix au joueur entre 8 personnages différents, que l'on peut voir sur la jaquette du jeu ci dessus. Le style n'est pas sans rappeller celui d'un célèbre auteur de Manga.....mais ce n'est pas ce dont il est question ici. Les personnages de Burai Jokan ont différentes capacités et sorts à leur disposition, mais en tout cas tous se jouent selon le même gameplay. Burai Jokan est un RPG qui en plus bénéficie de très belles séquences avant et entre les sessions de jeu,
ce qui n'est pas encore le cas de tous les RPG en 1990.
En Avril 1990 également sort D-Again: The 4th Unit Five, imagequi est aussi un jeu d'aventure en Visual novelimage qui recquiert aussi une compréhension du Japonaisimagemais qui fait partie de ces jeux qui construiront l'idendité bien spécifique de la ludothèque de la FM Towns de Fujitsu.
Le bien connu Columnseut droit à son adaptation sur FM Towns en décembre 1990, Columns qui sur tout support reste égal à lui même, c'est à dire un Tetris like de bonne facture.Novembre 1990 sort D Return, un Shoot Em Up symphatique qui ne révolutionnera pas le genre mais qui donnera de quoi boire et manger aux amateurs de ce genre qui possèdent déjà le FM Towns en 1990. Sortirent respectivement sur FM Towns Les 15 avril 1990 & 15 septembre 1990, DPS Dream Progam System et DPS Dream Program System SG

des jeux assez.........réservé aux adultes, dira t'on simplement. En novembre 1990 sortit su FM Towns aussi Daikokai Jidai un jeu de simulation stratégie. Toujours en novembre 1990 sorti sur FM Towns Drakkhenimage
qui est un bon un jeu de rôle avec une présentation visuelle alternant paysages 3D et des intérieurs 2D, un classique de la Fujitsu FM Towns, qui sera aussi éditér sur d'autres machines comme le Commodore Amiga, L'Atari ST, PC-98, PC (MS-DOS) Sharp X68000, Super Famicom.
Décembre 1990 sort le RPG Dungeon Master Chaos Strikes Backsur FM Towns, qui sortira aussi sur Amiga.Aout 1990 Eight Lakes C G, simulation de Golf sorti sur FM Towns & d'autres support comme la Super Famicom un peu plus tard. Le Shoot Em Up Exellent 10, sorti en octobre 1990 sur Fujitsu FM Townsest un Shoot Em Up au scrolling rapide et fluide, à la difficulté mesurée et dont les musiques sont vraiment exellentes et tout en rythme, une véritable musique de qualité supérieure pour un jeu vidéo dès 1990 grâce au support Cd. Les vaisseaux que l'on dirige peuvent avoir des designs architecturaux un peu spéciaux
mais on s'y habitue très rapidement et l'on dirige ensuite une véritable machine de guerre rapide et efficace. A découvrir sans plus attendre pour les amateurs de Shoot Em Up
Sur Fujitsu FM Towns toujours,
sort en Mars 1990 Final Blow,
une superbe simulation de boxe, graphiquement et techniquement digne de jeux de salles d'arcade (ou déjà digne de la Neo Geo qui n'était alors pas encore sortie).
Sur le plan sonore Final Blow est aussi très agréable à entendre et très réussi, restituant l'ambiance d'une arène de boxe en pleine rencontre.
Les voix digitalisées en anglais achèvent d'instaurer une ambiance de jeu d'arcade de sport à haut niveau.
Le gameplay rends le jeu défoulant et les attitudes des joueurs et de l'arbitre favorisent la sensation d'immersion.Simulation de Boxe techniquement très avance par rapport aux autres simulation de boxe
des autres consoles en 1990,
Final Blow qui est un jeu de boxe au style très arcade et ne manquant pas de réalisme, peut être considéré
comme La simulation de boxe la plus techniquement avancée et aboutie sur console de jeu vidéo en 1990.
L'histoire du jeu vidéo, loin d'être un long fleuve tranquille,
nous réserve parfois des surprises:
Car c'est en 1990,
que fut adapté sur une console de salon
le premier jeu qui a pu se jouer en ligne à plusieurs via une connexion:
Le jeu en question est Fujitsu Habitat,
sur Fujitsu FM TOWNS.

Avant de s'appeller Fujitsu Habitat à partir de 1990, le jeu s'appellait juste Habitat.

Habitat permettait à des joueurs connectés à distance d'intéragir
dans un univers virtuel permanent, déjà en 1987.
Habitat était même en réalité jouable en ligne dès 1986,
(comme nous allons l'expliquer un peu plus loin) grâce à une connexion à distance payante, via le fournisseur d'accès Quantum Link.

Habitat va donc ensuite devenir Fujitsu Habitat sur console FM TOWNS de Fujitsu en 1990.
Avant d'expliquer comment "Habitat", de son nom originel, est devenu "Fujitsu Habitat"
et a fini chez Fujitsu et sur la FM TOWNS,
il nous est nécessaire de retracer l'historique de Habitat,
qui commence en 1985,
5 ans avant son adaptation sur la Fujitsu FM TOWNS.

Habitat fut crée en 1985, par Randy Farmer et Chip Morningstar, dévelloppeurs chez Lucasfilm Art.
La version bêta de Habitat fut lancée par Quantum Link en 1986,
sur le Commodore 64 de Amiga
Habitat fut donc rendu jouable en ligne à partir de 1986,
ce qui en fait le premier jeu en ligne de l'histoire du jeu vidéo.
Habitat est le premier MUD à introduire de l'infographie,
à proposer un monde virtuel visuellement perceptible.

De ce fait, il fut à l'origine de nombreuses nouveautés,
telles que la représentation graphique d'un univers virtuel et de ses Avatars,
visibles à la 3ème personne..
Habitat fut aussi le premier univers virtuel jouable à intégrer un système économique,
à intégrer des évènements publiques organisés par des maîtres du jeu,
ainsi que des zones PVP( joueurs contre joueurs) et des zones PVE (Joueur contre environnement).

Des règles sociales régissaient l'univers de Habitat
même si il revenait surtout aux joueurs de structurer la vie du cyber espace D'Habitat.
Les joueurs pouvaient visiter des magasins, entrer dans des maisons, dans des pubs, parcourir des forêts, utiliser des objets tels que des outils, des armes et des objets magiques
L'accent est mis sur la dimension sociale.
Il est posssible de se marier, jouer à des jeux, écrire un livre,
partir à l'aventure, aller au théâtre ou à des conférences, créer une entreprise, ou une guilde.
Chaque joueur a un compte bancaire et il y a une économie dans le jeu, basée sur des jetons.
Les concepteurs de Habitat firent même une apparition dans le jeu.
On trouvait aussi dans Habitat des adversaires à affronter, des quêtes globales, qui y étaient organisées.
Les joueurs pouvaient également se transformer en fantômes pour découvrir de nouvelles zones sans risques.

D'abord sorti sur le Commodore 64 de Amigaimage et limité géographiquement aux Etats Unis,
le jeu nécessitait donc une connexion tarifé à 150 euros mensuel et que l'on pouvait obtenir grâce
au fournisseur de Connexion Quantum link.
(qui deviendra America Online en octobre 1991)

Habitat a beaucoup influencé l'undustrie des MMO:

Si MUD 1 en 1978 mit en place les prémices du MMO moderne en étant un MUD jouable en réseau mais uniquement textuel et sans images (voir la partie 1969-1980),
le premier MUD graphique et textuel Habitat fut le véritable pionnier du MMO Moderne :
Les graphismes couplés au texte de Habitat en ont fait de fait de fait le premier espace virtuel infographique.
Habitat fut donc le premier espace virtuel infographique pourvue d'une véritable et grande communauté de joueurs, qui, pour la première fois de l'histoire du jeu vidéo, ont eu une influence directe sur un cyber espace au sein duquel des joueurs éloignés les uns des autres pouvaient intéragir. (à condition d'adhérer au fournisseur Quantum Link pour souscrire à une connexion payante).

Habitat permettra donc dès 1986, à plusieurs dizaines et plusieurs centaines de joueurs disposant de cette connexion, de jouer/intéragir ensemble
dans un même monde virtuel ouvert.
Habitat opérera vértiablement la transition entre les MUD textuels qui dépassaient rarement les 100 joueurs,
et les MMORPG modernes qui en comptent des millions.
Habitat se pose donc comme le tout premier univers de la lignée des jeux en ligne massivement multi joueurs:
Habitat posa aussi les bases du MMORPG, même si il faut préciser que Habitat ne proposera pas directement
certaines caractéristiques spécifiques aux RPGs qui allaient sortir par la suite, telles que la mise à niveau, les compétences, capacités et classes.
En 1988 Habitat fut déployé dans une phase d'essai volontairement limitée, dans laquelle il a été mise à disposition du public et dans laquelle Habitat a pu contenir
un maximum de 500 joueurs.
C'est la raison même pour laquelle Habitat fut fermé en 1988 par Quantum Link (avant de revenir chez Fujitsu en 1990).
La décision de fermer Habitat fut prise lorque Quantum Link a réalisé que les 500 joueurs jouaient tellement au jeu,
que le trafic vers Habitat consommait à lui seul 1% de la capacité totale de l'ensemble du service Quantum Link.
Quantum Link craignait de ne pas être en mesure de maintenir le réseau avec une version complète ouverte à de nombreux autres joueurs et a donc fermé Habitat.
De là à dire que Habitat est le premier MMORPG de l'histoire du jeu vidéo ? Oui,
En nuancant tout de même quelque peu le terme massif, même si plusieurs centaines de joueurs en ligne pour la fin des années 80, ce fut justement déjà massif,
comme on vient justement de l'expliquer.
Habitat, sorti en 1986, est donc le père des MMORPG modernes.

Fujitsu Habitat sorti sur FM TOWNS en 1990 en devient donc la première adaptation sur une console de jeu vidéo d'un jeu s'étant joué à plusieurs centaines de participants en ligne. Pour la suite et fin de l'histoire de Habitat, le jeu refit surface queques mois plus tard en 1988, après sa fermeture par Quantum Link, sous le nom de Club Caribe, puis sous le nom de Fujitsu Habitat en 1990 lorsque la technologie a été concédée sous licence à Fujitsu, qui le sortira donc sur Fujitsu FM TOWNS.
Finalement, Fujitsu l'a acheté entièrement et l'a relancé sous le nom de WorldsAway en 1995
. Le jeu vit actuellement sous le nom de Vzones et de la variante fantastique Second Kingdom. À l'heure actuelle, Second Life, qui n'est pas lié, intègre la plupart des mécanismes d'Habitat.
En Août 1990 sortit également sur Fujitsu FM TOWNS, Gunshipune honnête simulation d'avion de combat. Le 26 janvier 1990, Harukanaru Augusta sort sur FM TOWNS,une simulation de golf qui se veut en 3D. Le 21 juin 1990 c'est Heroes of the lancequi sort sur Fujitsu FM TOWNS, il s'agit d'un jeu d'action aventure se déroulant dans un univers Heroic Fantasy.
Mars 1990 sort Hometown USAun jeu éducatif.
En Novembre 1990 sort sur Fujitsu FM TOWNS Image Fight de Ving Co LTD,Image Fight est Shoot Em Up à scrolling vertical, rythmé et relativement dificile, faisant penser à Super Aleste dont il est clairement le précurseur ou le grand frère.Image Fight se trouve sur des sites de ventes aux enchères comme d'autres jeux FM TOWNS et pour ceux qui sont prêt à investir une certaine somme, le jeu mérite que l'on s'y intéresse. En Juillet 1990 sur Fujitsu FM TOWNS toujours sort Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure un jeu d'aventure intéressant,
tiré du film homonyme. En Mars 1990 sort Ishin No Arashi,un jeu de simulation stratégie, devellopé et édité par Koei
En juin 1990 sortira l'un des quelques jeux de Puzzle qui verront le joor sur Fujitsu FM TOWNS, Ishidō: The Way of StonesEn décembre 1990 sort Kikou Shidan une simulation de combat de tank. Sorti le 16 Novembre 1990 sur Fujitsu FM TOWNS, le jeu Last survivor qui est l'un des tous premiers Third Person Shooter de l'histoire du jeu vidéo.
Le 14 décembre 1990 c'est Merrygoround : The 4th Unit Series qui sort sur Fujitsu FM TOWNS,
qui est la suite de D Again The 4th Unit Five et qui est également un visual novel.
Le 24 avril 1990, le bien connu Opération Wolf sort sur Fujitsu FM TOWNS,
un jeu de tir en guérilla culte, sorti sur d'autres machines comme notamment l'Amiga.
Le 27 juillet 1990 sort sur Fujitsu FM TOWNS Populous & The Promised Land qui est un bien connu jeu de stratégie en temps réel de la serie Populous devenue culte et adapté sur de nombreux supports. Populous & The Promised Land est originellement sortie en un an plus tôt en 1989 et est le second volet de la série, sortie après Populous et avant Populous The final Frontier, tous trois sortis en 1989. Le 29 Août 1990 sort, toujours sur Fujitsu FM TOWNS Pro Yakyū Family Stadium '90,, une simulation de Base ball assez dynamique et représentative de l'esprit du base ball japonais.
En Juillet 1990 sort sur Fujitsu FM TOWNS Puzznic,un jeu de puzzle plutôt réservé aux adultes.
Mai 1990 sort Rocket Ranger, un jeu d'action aventure,
prenant place en plein reigne de l'allemagne nazie.
Le 29 Juin 1990 c'est Sangokushi 2 qui sort sur Fujitsu FM TOWNS, un jeu de rôle-Simulation-Stratégie au tour par tour-Wargame.
En décembre 1900 sort Shangai,un jeu de Puzzle.

En mars 1990 c'est Shooting Towns
qui sort sur Fujitsu FM TOWNSun
Shoot Em Up un peu atypique dans lequel on dirige un vaisseau en forme d'abeille.

En Mars 1990 le légendaire Sim City,
dont nous avons déjà raconté l'histoire dans la partie 1985-1989, connaît sa 7 ème adaptation sur support physique (Sim City ayant déjà été adapté en 1989 sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS & MAC OS) en sortant
sur la Fujitsu FM TOWNS. Juillet 1990 Sokoban Perfect,un jeu de Puzzle.
Juillet 1990 toujours sur Fujitsu FM TOWNS sort Space Rogue imageun intéressant jeu de simulation de combat spatial imagedévellopé par Origin System.image En Février 1990 sort sur Fujitsu FM TOWNS Suikoden: Tenmei no Chikaiun jeu de stratégie au tour par tour.
Mars 1990 Super Daisenryakusort sur Fujitsu FM TOWNS, est un jeu de stratégie militaire, qui sera aussi adapté sur Megadrive et Turbographx.

Le 7 septembre 1990 voit la sortie sur Fujitsu FM TOWNS de TDF Terrestrial Defence Force un jeu de stratégie au tour par tour.
En avril 1990 la Fujitsu FM TOWNS voit arriver un nouveau jeu de stratégie au tour par tour, Teitoku No Ketsudan

Le 24 Aôut 1990 c'est le jeu d'aventure The Manhole qui arrive sur Fujitsu FM TOWNS.
Le 15 décembre 1990 c'est Tōshin Toshi qui arrive sur Fujitsu FM TOWNSun jeu de rôle érotique,réservé aux adultes, comme l'indique le PEGI 18 que l'on voit sur la photo de la jaquette.
Octobre 1990 sort Ultima Trilogy I II III sur Fujitsu FM TOWNSserie que l'on ne présente plus: La complilation evoquée, ,sortie sur Fujitsu FM TOWNS, regroupe donc Ultima I :The First Age of Darkness sorti en 1981, Ultima II :The Revenge of the Enchantress sorti en 1982, Ultima III : Exodus, sorti en 1983 En Novembre 1990 sort Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan
un bon jeu de rôle, dévelloppé par Stracraft.
Dernier jeu sorti en 1990 sur Fujitsu FM TOWNS, au mois de décembre, Wizardry V: Heart of the Maelstrom,5 ème jeu de la saga.

Au tour de la Pc Engine, sur laquelle beaucoup de jeux sont sortis en 1990:
Nous commencerons par les 4 jeux sortis sur Pc Engine sortis en Janvier 1990:

Atomic Robot-Kid Special,
Sorti sur Pc Engine le 19 Janvier 1990.

Taito Chase HQ image

Chikuden-ya Toubei
Gaiflame
image qui sont sortis tous les trois le même jour, le 26 Janvier 1990.
Nous pouvons d'ailleurs voir ici une campagne publitaire mettant en avant 3 des Jeux pré cités, Atomic Robot Kid, Taito Chasze HQ, Gailflameimage
Au tour des jeux Pc Engine sortis en Février 1990:
Mahjong Shikaku Retsuden: Mahjong Wars
est un sympathique jeu de majhong typiquement nippon,
sorti sur Pc Engine le 1er Février 1990
et édité par Nihon Bussan.
Super Volleyball sorti sur Pc Engine le 7 Février 1990.
DEAD MOON - Tsuki Sekai no Akumu sorti sur Pc Engine le 22 Février 1990.
New Zealand Story sorti sur Pc Engine le 23 Février 1990.
Tora e no Michi sorti sur Pc Engine le 23 Février 1990.

Hisou Kihei Kai-Serd,
image
sorti sur Pc Engine le 23 Février 1990.

Blodia sorti sur Pc Engine également le 23 Février 1990.

Paranoia,
sorti sur Pc Engine le 1er Mars 1990.

image
City Hunter tiré de la très célèbre série homonyme et sorti
sur Pc Engine Le 2 Mars 1990.
Sortis également le 2 Mars 1990, Space Invaders: Fukkatsu no Hi de Taitoimage
& Nazo no Masqueradeun jeu d'aventure dont l'histoire se déroule au début du 20 ème siècle.
9 Mars 1990 sort Cyber Core sur Pc Engine, un bon shoot em up à scrolling horizontal.image 16 Mars 1990 sort Genpei Toumadenimageun jeu d'action/aventure à la Kabuki Quantum Fighter en plus abouti. Même jour 16 Mars 1990 sort Sokoban World, un jeu de puzzle dans lequel il faut pousser des caisses dans un supermarché23 Mars 1990 c'est Armed F qui arrive sur Pc Engine,image un Shoot Em Up classique mais efficace.

Le 27 Mars 1990 c'est KIKI KAIKAI qui sort sur Pc Engine version Pc Engine qui pour sa part est une réussite, étant un jeu à l'action très soutenu,
acompagné de musiques entraînantes et d'une difficulté dosée.
La licence Kiki Kaikai est plus connu en occident
sous le nom de Pocky & Rocky et est un jeu d'action sur fond d'ambiance de folklore japonais
qui est depuis devenu un classique.
Cette version Pc Engine sorti en 1990 découle de l'originale sorti en 1987
(Voir la partie 1985-1989)
et qui a été encore réédité sur Switch & consoles Playstation image
Nous reviendrons encore sur les différents jeux Kiki Kaikai, qui a connus des déclinaisons autres que cette version Pc Engine, qui seront elles aussi très réussies. Le 30 Mars 1990 c'est Drop Rock Hora Hora qui sort sur Pc Engine,un jeu de Puzzle qui n'en a pourtant pas l'air à voir la jaquette du jeu, mais c'est pas grave. Nous en venons à présent aux 3 derniers jeux Pc Engine sortis au cours du 1er trimestre 1990:
Super Dodge Ball sorti aussi le 30 Mars 1990, imageun bonne petite simulation de football faisant penser à World cup sur Nes.
Le 30 Mars 1990 encore sort le très kawai Be Ball
dans lequel le joueur doit placer des boules de couleurs différentes dans le trou de couleur appropriée.Le 30 Mars 1990 sortit également sur Pc Engine
King Of Casino.image
Le 3 Avril 1990 c'est Splaterhousse qui sort sur Pc Engine,
un jeu d'action gore dont la première itération sortit en 1988 en Arcade,
avant d'être adapté sur Nes et Fujitsu FM TOWNS en 1989
et donc en 1990 sur Pc Engine: L'adaptation sur Pc Engine rends parfaitement honneur à la version arcade originale, sera meilleure que la version Nes
et se dressera sur un pied d'égalité avec la version Fujitsu FM TOWNS, sorti un an plus tôt (voir la partie 1985-1989).
Splaterhousse est aujourd'hui un jeu culte, toujours aussi défoulant et agréable à jouer et se trouve parfois aussi à des prix très élevés
(pour les puristes qui ne veulent pas de bootlegs)
sur les sites de vente comme Ebay ou cette version Pc Engine dont nous parlons, a pu monter jusqu'à 599 euros.
Pour la petite anecdote, Splaterhousse connut en 1990 une campagne publicitaire conjointe avec Genpei Toumaden imageétant sensiblement du même style,
Splaterhousse se situant tout de même à un degré de violence supérieur.
Le 6 Avril 1990 c'est Mado King Granzort qui arrive sur Pc Enginejeu qui est tité de la série animée du même nomimageet qui se déclina donc sur Pc Engine, ou plus précisemment sur Super GraphX, la seule console Pc Engine sur laquelle ce jeu est sorti est l'un des 5 jeux sortis au total sur cette console (Voir la partie 1985-1989) Mado King Granzort est un bon jeu, atypique et qui laissa sa petite empreinte dans l'histoire du jeu vidéo: Sorti donc en 1990, Mado King Granzort semble être à ce jour le seul jeu dont le scrolling se déroule de droire à gauche Le personnage peut revetir différentes armures de différentes couleurs, chacune lui prodiguant une faculté différente. Le jeu est fluide et très rythmée, le personnage très maniable. Mado King Granzort comporte 7 niveaux et n'est pas un jeu très difficile mais agréable à jouer tout du long et valant largement le détour.

A noter également pour la petite anecdote que Madou King Granzort fut présenté dans l'émission "Gros plan sur la souris" sur Antenne 2 en 1990, dont nous parlons dans noter rubrique consacrée à l'histoire des jeux vidéo à la télévision francaise.
image
Le 4 Avril 1990 sort Psycho Chaser, un jeu d'action atypique dans lequel
on dirige un robot
qui se déplace de bas en haut
et qui peut tirer sur ses ennemis de derrière.

image
Le 13 Avril 1990 c'est Power drift qui sort sur Pc Engine, un bon jeu de courses qui précéda de peu Mario Kart et qui s'inscrit dans le style de ..........
Le 20 Avril 1990 la Pc Engine accueille Necros No Yousaiimage
comme l'illustre parfaitement cette publicité
pour la Sega Genesis,
qui regroupe plusieurs figures Américaines incontournables,
comme Homer Simpson, Spiderman, Wolverine,
George Foreman, Hulk Hogan, Arnold Schwarzenegger.

Chacune de ces figures Américaines aura droit à son propre jeu sur Sega Genesis,
(Jeux qui sortiront peu après 1990 sur Sega Genesis,
et sur lesquels nous allons revenir rapidement)
preuve de l'authentique et totale adoption culturelle de la Sega Genesis
par le pays de l'oncle Sam:
Bart Simpsons Vs The Space Mutants

Spiderman


X Men

George Foreman
Super Wrestlemania avec l'emblématique catcheur Hulk Hogan jeu qui s'est voulu le plus fidèle possible à l'esprit du catch de la WWF
il en sera de même pour Terminator II
qui sortira sur Sega Genesis en 1991 au cours de la même année que le film Terminator II Judgement Day.

1991 : Commodore lance L'Amiga CD TV image
Commercialisé en France le 1er Juin 1991,

L'Amiga CDTV de Commodore a été commercialisé pour la première fois en mars 1991. Il s'agissait d'un système multimédia conçu par Commodore International et basé sur l'architecture matérielle de l'Amiga 500. Il était livré avec un boîtier compact intégrant un lecteur de disquette et un lecteur de CD-ROM, ainsi qu'une télécommande. Les principales caractéristiques de l'Amiga CDTV sont les suivantes: • Processeur Motorola 68000 à 7,14 MHz • 1 Mo de RAM et 512 Ko de ROM • Bus d'extension et port pour carte d'extension • Lecteur de disquette 3,5 pouces double face intégré • Lecteur de CD-ROM intégré • Sortie TV Composite • Port MIDI • Port série et port parallèle • Extension pour clavier et souris • Télécommande infrarouge • Prise casque • Prise pour microphone • Connecteur pour haut-parleur stéréo • Connecteur pour Joystick • Compatibilité avec les disquettes et les jeux Commodore Amiga 500 • Compatibilité avec les jeux CDTV.
L'Amiga CDTV a été conçu par le fondateur de Commodore, Jack Tramiel, et son équipe. L'équipe de développement était composée de R.J. Mical, Dave Needle, Dale Luck et Bob Pariseau. Ils ont travaillé sur le projet pendant plus d'un an, en commençant par l'été 1989 et se terminant à la fin de l'année 1990. L'équipe de marketing de Commodore a également joué un rôle important dans le lancement de l'Amiga CDTV. En juin 1990, Commodore a lancé une campagne publicitaire pour l'Amiga CDTV sur les principales chaînes de télévision et les principaux magazines d'informatique. La campagne a été conçue pour attirer l'attention du public et a été un succès. En mars 1991, l'Amiga CDTV a été lancé sur le marché et a été bien accueilli par les consommateurs. L'Amiga CDTV a été conçu par un groupe d'ingénieurs dirigé par Dave Haynie et Dave Morris, avec une contribution significative de Dave Needle et R.J. Mical. Le design final a été livré par Commodore International en mars 1991. Le groupe de marketing de Commodore International a joué un rôle clé dans le lancement de l'Amiga CDTV. Le groupe a été dirigé par le vice-président marketing Robert J. Gleed et comprenait des membres tels que David Pleasance et Bill Schuler. Le groupe a travaillé sur la promotion des produits CDTV tout au long de 1990 et 1991, et a lancé la campagne de marketing CDTV en janvier 1991. La campagne comprenait des annonces publicitaires sur des chaînes de télévision et des magazines, ainsi qu'une présentation au Consumer Electronics Show en janvier 1991.L'Amiga CDTV a été préparé et lancé dans un contexte de forte concurrence entre les différents fabricants de systèmes multimédia. La compétition a été très forte et Commodore International a dû développer des fonctionnalités innovantes et intéressantes pour se démarquer de la concurrence. Les principales caractéristiques de l'Amiga CDTV qui lui ont permis de se distinguer de la concurrence sont sa compatibilité avec les disquettes et les jeux Amiga 500, ainsi que sa prise en charge des jeux CDTV. La société a également travaillé à l'intégration de la télécommande infrarouge, qui a été l'un des principaux arguments de vente de l'Amiga CDTV.L'Amiga CDTV est une machine hybride incomprise qui ne trouva pas de succès ni auprès des utilisateurs de PC ni auprès des adeptes de consoles de jeu. L'Amiga CDTV est pourtant selon moi un mélange réussi de l'un et de l'autre. L'Amiga CDTV était en fait une bonne idée, mais malheureusement elle est arrivée trop tôt sur le marché, et n'a pas pu bénéficier des avancées technologiques des années qui ont suivi. De plus, elle n'a pas été assez mise en avant par Commodore et les utilisateurs potentiels n'ont pas eu le temps de s'en rendre compte. Cependant, l'Amiga CDTV est toujours une console très populaire parmi les collectionneurs et les fans d'Amiga et elle continue à offrir des jeux intéressants et des fonctionnalités multisupports. Dites leur Atari

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1991 AMIGA 500 + Fiche technique de L'Amiga 500 + de Commodore : - Processeur : Motorola 68000, 7,14 MHz - Mémoire vive : 512 Ko - Graphismes : chipset Amiga (OCS/ECS) - Résolution : 320 x 200 à 640 x 400, 16 couleurs (32 avec les modes « HAM ») - Sortie vidéo : composite, RF, RGB - Connectique : 2 ports pour cartouches, 2 ports pour disquettes, 1 port série (RS-232), 1 port parallèle, 1 port joystick, 1 port MIDI Contexte de commercialisation : L'Amiga 500 + de Commodore a été commercialisé en 1987, comme la version améliorée de l'Amiga 500. Il était plus puissant que le modèle original et était livré avec une mémoire vive de 512 Ko et un processeur Motorola 68000 à 7,14 MHz. L'Amiga 500 + a été l'un des premiers ordinateurs grand public proposant des graphismes en 16 couleurs (32 avec les modes « HAM »). Différences entre L'Amiga 500 + et L'Amiga 500 : Les principales différences entre l'Amiga 500 + et l'Amiga 500 sont les suivantes : - L'Amiga 500 + est doté d'une mémoire vive de 512 Ko, contre 256 Ko pour l'Amiga 500. - L'Amiga 500 + est doté d'un processeur Motorola 68000 à 7,14 MHz, contre 7 MHz pour l'Amiga 500. - L'Amiga 500 + est capable d'afficher des graphismes en 16 couleurs (32 avec les modes « HAM »), contre 4 couleurs pour l'Amiga 500. - L'Amiga 500 + est livré avec des ports supplémentaires, notamment pour les cartouches et les disquettes. Les principaux jeux sortis sur Amiga 500 + à partir de 1991 sont : - The Secret of Monkey Island - Lemmings - Civilization - Cannon Fodder - Superfrog - Syndicate - Flashback - Stunt Car Racer - Lotus Esprit Turbo Challenge - The Settlers - Desert Strike - Sensible Soccer - Sim City 2000 - Alien Breed - Pinball Fantasies - Wing Commander
1990 AMIGA 1500


Fiche technique de l'Amiga 1500: Ordinateur personnel de Commodore International conçu en 1992, l'Amiga 1500 est basé sur le processeur Motorola 68000 à 7,16 MHz et dispose d'un système d'exploitation AmigaOS 2.04. Il est équipé d'un bus ECS (Enhanced Chip Set) intégré qui offre des capacités audio/vidéo et est compatible avec la plupart des périphériques existants sur le marché. Il est livré avec 4 Mo de RAM et une interface de disque dur SCSI intégrée, ainsi qu'une puce graphique HAM8, capable de gérer jusqu'à 256 couleurs simultanément. L'Amiga 1500 propose également de nombreuses fonctionnalités logicielles, notamment des jeux, des applications professionnelles, des bibliothèques de son et des applications graphiques. Contexte de commercialisation de l'Amiga 1500: L'Amiga 1500 a été conçu pour concurrencer le Macintosh II de Apple et le PC de IBM. Il a été commercialisé en 1992, et était disponible dans des configurations matérielles et logicielles différentes. Il était à l'époque un des ordinateurs les plus puissants et fiables sur le marché, et était considéré comme très avancé pour l'époque. Il proposait des fonctionnalités graphiques et audio/vidéo de qualité supérieure à ses concurrents directs. Malgré ses avantages, l'Amiga 1500 a été commercialisé à un moment où le marché était déjà saturé et la concurrence était rude. De plus, l'absence de mise à jour du système d'exploitation et les logiciels limités et peu nombreux disponibles ont empêché le succès commercial de l'Amiga 1500. Qui sont les Agents Humains ayant pris part à la conception de L'Amiga 1500 et qui sont les Agents humains ayant pris en charge le marketing et la commercialisation de L'Amiga 1500 ? Les agents humains ayant pris part à la conception de l'Amiga 1500 comprennent le fondateur de Commodore International, Jack Tramiel, ainsi que le Dr. Jay Miner, qui a conçu le premier circuit intégré spécifique à l'Amiga. D'autres membres de l'équipe de conception comprenaient les ingénieurs Dave Haynie et Dave Needle, qui ont contribué à la conception du processeur Motorola 68000 et du système d'exploitation AmigaOS. Les agents humains ayant pris en charge le marketing et la commercialisation de l'Amiga 1500 comprenaient les responsables du marketing et du développement de produits de Commodore International, ainsi que les représentants des revendeurs et distributeurs qui ont aidé à promouvoir et vendre le produit. De plus, les développeurs de logiciels et les fournisseurs de matériel tiers ont également contribué à la promotion et à la vente de l'Amiga 1500. La société Commodore a réagi au manque de succès de l'Amiga 1500 en abandonnant le projet et en investissant dans d'autres produits plus rentables. En 1992, Commodore a lancé l'Amiga 4000, qui était basé sur le même processeur Motorola 68000 et le même système d'exploitation AmigaOS que l'Amiga 1500, mais qui était plus puissant et offrait des fonctionnalités plus avancées. Malgré ces efforts, le manque de succès de l'Amiga 1500 a conduit à la faillite de Commodore International en 1994. La société a été rachetée par Escom et a ensuite été vendue à Gateway 2000, qui a relancé le projet Amiga avec l'Amiga 1200 en 1995. 1990 AMIGA 3000
L'Amiga 3000 de Commodore est un ordinateur de bureau qui a été lancé en 1990. Le boîtier est d'un blanc brillant et comporte un port pour une carte extensible, des ports pour des périphériques internes, un port pour une carte d'extension, des ports pour des disques durs et des lecteurs de disquettes, un port pour un moniteur et un port pour un clavier. La fiche technique complète et détaillée est la suivante: Processeur: Motorola 68030 à 25 MHz Mémoire: 4 Mo avec possibilité d'étendre à 16 Mo Disques durs: 80 Mo et 160 Mo Lecteur de disquettes: lecteur de disquettes Amiga à double densité Cartes d'extension: 8 slots ISA, 2 slots EISA et 1 slot VLB Moniteur: VGA ou SVGA Clavier: 105 touches Système d'exploitation: AmigaOS 2.4 ou Unix L'Amiga 3000 a été conçu par une équipe d'ingénieurs de Commodore, dirigée par Dave Haynie. L'équipe a travaillé pendant plus de deux ans, de 1988 à 1990, pour mettre au point la conception finale de l'ordinateur. Le marketing et le lancement de l'Amiga 3000 ont été menés par une équipe dirigée par Dave Needle. L'équipe a travaillé pendant plus de six mois, de janvier à juillet 1990, pour créer et diffuser des publicités et des informations sur l'Amiga 3000. Les dates clés de cette phase préparatoire et de cette phase de finalisation de l'Amiga 3000 ont été: Janvier 1990: L'équipe de Dave Needle commence à travailler sur le marketing et le lancement de l'Amiga 3000 Mai 1990: Les publicités de l'Amiga 3000 commencent à être diffusées Juin 1990: Les premiers exemplaires de l'Amiga 3000 sont disponibles Juillet 1990: La sortie officielle de l'Amiga 3000 est annoncée. Les Amigas 1500 et 3000, tous deux sortis en 1990, sont des variantes du même ordinateur de bureau. La principale différence entre les deux est leur processeur. L'Amiga 1500 est équipé d'un processeur Motorola 68000 à 7,14 MHz, tandis que l'Amiga 3000 est équipé d'un processeur Motorola 68030 à 25 MHz. Cette différence permet à l'Amiga 3000 de fonctionner plus rapidement que l'Amiga 1500. D'autres différences entre les deux machines incluent la mémoire, le disque dur et la carte d'extension. L'Amiga 1500 est livré avec 1 Mo de mémoire, tandis que l'Amiga 3000 est livré avec 4 Mo de mémoire. L'Amiga 1500 est livré avec un disque dur de 10 Mo, tandis que l'Amiga 3000 est livré avec un disque dur de 80 Mo. L'Amiga 1500 est équipé d'un seul slot d'extension, tandis que l'Amiga 3000 est équipé de 8 slots ISA, 2 slots EISA et 1 slot VLB. L'Amiga 3000 a été le premier ordinateur de bureau à intégrer une carte graphique intégrée dans la mémoire système, ce qui était une caractéristique très novatrice à l'époque. La carte graphique intégrée a permis aux utilisateurs de profiter d'une qualité graphique nettement supérieure à celle obtenue par les ordinateurs de bureau de l'époque. LA SOCIETE COMMODORE
La société Commodore International, fondée en 1954, était à l'origine une entreprise de commerce de produits électroniques. Elle a produit et vendu des produits audio et vidéo, des ordinateurs personnels et des jeux vidéo. Avant les ordinateurs Amiga, leur gamme de produits comprenait des ordinateurs à 8 bits comme le Commodore PET, le VIC-20 et le Commodore 64. Début 1985, Commodore a lancé l'Amiga 1000, ce qui a marqué le début d'une nouvelle ère pour l'entreprise. La série Amiga a été un succès commercial, avec plus de 6 millions d'unités vendues. La gamme a été complétée par des ordinateurs comme l'Amiga 500, l'Amiga 2000 et le CD32 en 1993. Le début de la fin pour Commodore est venu en 1994, lorsque la société a déclaré faillite. La faillite a été prononcée le 29 avril 1994. La plupart des employés ont été licenciés, et le PDG Jack Tramiel a quitté l'entreprise en 1995. Depuis, Jack Tramiel et plusieurs des anciens employés de Commodore ont fondé de nouvelles entreprises, et la technologie Amiga est toujours utilisée par de nombreux développeurs. Amiga 600
8 ème ordinateur Amiga à être lancé par Commodore,L'Amiga 600 est sorti le 16 mars 1992. L'Amiga 600 de Commodore est un ordinateur personnel 8 bits à base de Processeur Motorola 68000. Il est équipé de 2MB de mémoire RAM extensibles à 10MB et d'un disque dur de 21MB avec lecteur de disquette 3.5". Il est livré avec des ports série, parallèle et MIDI. Cet ordinateur est livré avec le logiciel Workbench 2.0 et le système d'exploitation Amiga OS. Spécifications techniques de l'Amiga 600 : • Processeur: Motorola 68000 à 12MHz • Mémoire RAM: 2MB extensibles à 10MB • Disque dur: 21MB avec lecteur de disquette 3.5" • Ports: série, parallèle et MIDI • Système d'exploitation: Amiga OS • Logiciel: Workbench 2.0 L'Amiga 600 a été conçu par un groupe d'ingénieurs et de développeurs dirigés par Dave Needle et RJ Mical. Le groupe était basé aux États-Unis, à Sunnyvale, en Californie. Les principaux développeurs impliqués dans la conception de l'Amiga 600 étaient Dave Needle, RJ Mical, Jay Miner et Dale Luck. Dates importantes de conception de L'Amiga 600 : • Début du développement: 1989 • Lancement des premiers prototypes: Octobre 1991 • Lancement officiel: 16 mars 1992 Au niveau du marketing et du lancement, l'Amiga 600 a été lancé par Commodore le 16 mars 1992. Pour promouvoir le produit, le groupe de marketing et de publicité de Commodore a mis en place une campagne basée sur le slogan «L'Amiga est de retour». La campagne comprenait des annonces publicitaires et des dépliants publicitaires, ainsi que des présentations et des présentations à des revues spécialisées. Les principaux responsables du marketing et du lancement de l'Amiga 600 étaient Dave Needle, RJ Mical, Jay Miner et Dale Luck. Dates importantes concernant le Marketing et la commercialisation de L'Amiga 600 s'il te plaît. • Lancement de la campagne publicitaire: 16 mars 1992 • Présentation des premières annonces publicitaires: Avril 1992 • Présentation des dépliants publicitaires: Mai 1992 • Présentation à des revues spécialisées: Juin 1992 L'Amiga 600 a connu un succès relatif. Il n'a pas été aussi populaire que les autres modèles Amiga, mais il a été salué par les utilisateurs pour ses performances et sa richesse en fonctionnalités. De plus, sa taille compacte et son prix abordable étaient des arguments de vente supplémentaires. Malgré cela, l'Amiga 600 n'a pas rencontré le même succès que ses prédécesseurs, car les consommateurs se sont tournés vers des machines plus puissantes et plus modernes. Pour terminer sur L'Amiga 600 qui fut donc tout de même le huitième ordinateur Amiga, nous allons un peu nous attarder sur les différences entre l'Amiga 600 et les 3 ordinateurs Amiga qui l'ont précédé, c'est à dire L'Amiga 1500, L'Amiga 3000 et L'Amiga 2000 : • Processeur: L'Amiga 600 est équipé d'un processeur Motorola 68020 à 12MHz, contrairement aux autres ordinateurs qui étaient équipés du processeur Motorola 68000 à 7.16MHz. • Mémoire RAM: L'Amiga 600 est livré avec 2MB de mémoire RAM extensibles à 10MB, ce qui est plus que les autres ordinateurs qui étaient livrés avec 1MB de mémoire RAM extensibles à 4MB. • Disque dur: L'Amiga 600 est livré avec un disque dur de 21MB avec lecteur de disquette 3.5", alors que les autres ordinateurs étaient livrés avec des disques durs plus petits et des lecteurs de disquettes 5.25". • Logiciel: L'Amiga 600 est livré avec le logiciel Workbench 2.0 et le système d'exploitation Amiga OS, alors que les autres ordinateurs étaient livrés avec le logiciel Workbench 1.3 et le système d'exploitation Amiga OS. Amiga 4000 1992 Sorti le 13 seprembre 1992, L'A4000, ou Commodore Amiga 4000, est le successeur direct Amiga 2000 et Amiga3000. La machine était disponible en plusieurs modèles: A4000/030, A4000/040, équipés respectivement d'un Motorola 68EC030 et d'un Motorola 68040 ainsi que l'A4000T qui était une version en tour à l'architecture interne différente (utilisant uniquement un 68040) et dont les dernières unités produites par Escom après leur rachat de Commodore incluaient un processeur 68060, cadencé à 50Mhz. Pour entre davantage dans le détail, L'Amiga 4000 est équipé d'un processeur Motorola 68040 à 32 bits à 25 MHz, avec un coprocesseur mathématique FPU à 68881 ou à 68882. La mémoire interne est de 4 Mo, extensible à 128 Mo, et le système d'exploitation est l'Amiga OS 3.1. La carte graphique est une carte vidéo AGA (Advanced Graphics Architecture). La sortie vidéo est par défaut RGB et composite, et les résolutions vont de 640 x 400 à 1280 x 800. La carte son est une carte audio 16 bits, avec un port MIDI et 8 canaux avec des effets stéréo. Il est également possible d'ajouter une carte d'extension pour obtenir l'accès à plus d'entrées et de sorties audio. La connectivité est assurée par une variété de ports, tels que l'Ethernet 10Base-T, le Midi In / Out, le port série, le port parallèle et le port SCSI. Il y a également une prise pour un moniteur PC. L'Amiga 4000 est aussi équipé d'un lecteur de disquette 3,5 pouces intégré, ainsi que d'un emplacement pour un lecteur CD-ROM et un lecteur de disque dur IDE. Coté spécifications techniques toujours, L'Amiga 4000 présentait 2 baies 3½ pouces en façade, 1 baie 5¼ pouces en façade, 1 lecteur de disquette 3½ pouces en façade, 2 emplacements disque-dur 3½ pouces interne. Chipset AGA Le système d'exploitation Amiga OS 3.0 Le processeur principal des premiers A4000 était monté sur une carte fille, contrairement à la plupart des Amigas. Plus tard, les autres machines eurent le processeur monté sur la carte mère, de façon à réduire les coûts. La version tour était le seul Amiga à avoir à la fois les interfaces SCSI et IDE intégrées à la carte mère. Avoir les deux pilotes dans la ROM impliquait que d'autres parties de l'AmigaOS devaient être en dehors de la ROM, ainsi l'Amiga 4000T est la seule machine à avoir le fichier « workbench.library » sur disque. L'Amiga 4000 était aussi le seul Amiga à utiliser une carte mère de forme PC, et le premier Amiga à utiliser une batterie Lithium à la place d'une NiCd. L'Amiga 4000 fut le dernier modèle complet d'ordinateut à avoir été commercialiséêtre par Commodore, environ un an avant la sortie de leur toute dernière machine qui allait être L'Amiga CD32. Il faut savoir que seulement 200 Amiga 4000T ont été produits, avant que la faillite de Commodore. La production de L'Amiga 4000T fut relancée quand ESCOM racheta la marque Amiga. Les Amiga 4000T vendus par ESCOM présentaient de petites différences avec les touts premiers modèles D'Amiga 4000, dont la substitution du lecteur de disquette haute densité par un lecteur double densité ainsi que la présence d'un processeur 68060 sur certaines unités produites. Succès obtenu par L'Amiga 4000 L'Amiga 4000 n'a pas connu un grand succès commercial. Il était livré dans une boîte très chère et était considéré comme un produit de niche. Cependant, il a été très bien accueilli par les fans de l'Amiga, car il offrait une puissance de traitement supérieure et était très modulaire. Cela a aussi été apprécié par les développeurs, car il offrait des fonctionnalités supplémentaires et une meilleure connectivité que les modèles précédents. Malgré cela, l'Amiga 4000 n'a pas réussi à prendre le dessus sur les autres ordinateurs de l'époque, et il a été finalement retiré du marché en 1996. Conception L'Amiga 4000 a été conçu par le groupe de développement d'Amiga, qui comprenait Dave Haynie, Carl Sassenrath, RJ Mical et Dave Needle. Le projet a été lancé en 1989 et le développement a été achevé en 1992. La conception a été réalisée pour offrir une puissance de traitement supérieure et une meilleure connectivité que les modèles précédents. La conception intégrée de l'Amiga 4000 a également permis de réduire le nombre de composants et de limiter la taille et le poids de l'ordinateur. La conception a également inclus un port PC et un lecteur de disque dur IDE intégré, qui était une première pour le système Amiga. Marketing & commercialisation Le marketing et le lancement de l'Amiga 4000 ont été effectués par Commodore, qui était à l'époque le propriétaire du système Amiga. La préparation et la finalisation du lancement de l'Amiga 4000 ont commencé en 1991 et se sont achevées en 1992. Commodore a effectué des campagnes publicitaires pour promouvoir le produit, notamment au Consumer Electronics Show de 1992, où le produit a été présenté pour la première fois. En outre, des événements de lancement et des publicités dans les magazines ont été organisés pour promouvoir L'Amiga 4000, dernier ordinateur de l'histoire de la société Commodore. LA 3DO DE PANASONIC La console 3DO de Panasonic a été lancée en 1993. Il s'agit d'une console de jeu vidéo 32 bits qui fonctionne avec un processeur ARM60 de 12,5 mégahertz et un processeur graphique de 2 mégahertz. Elle est équipée d'une mémoire vive de 4 Mo et d'une mémoire morte de 2 Mo. Elle offre une résolution maximale de 640 x 480 et peut prendre en charge jusqu'à 256 couleurs simultanées. La console est équipée d'un port parallèle et d'un port série pour une connexion à un modem. Elle prend en charge les contrôleurs de jeu sans fil et les souris. Elle est également compatible avec des cartes mémoire externes pour stocker des jeux et des données. La 3DO est livrée avec un lecteur de disque compatible avec les disques CD-ROM. Ces disques sont utilisés pour charger des jeux, des applications et des données. Elle est également compatible avec des disques optiques pour le streaming vidéo et audio. La console est livrée avec une télécommande qui permet à l'utilisateur de contrôler le menu de la console et de lancer des jeux. La 3DO est l'une des premières consoles à prendre en charge le format de jeu en réseau. Elle peut être connectée à un modem pour permettre à deux joueurs de jouer en ligne. Elle peut également être connectée à un réseau local pour permettre à plusieurs joueurs de jouer sur la même console. La 3DO est une console qui a été faite pour être utilisée par les joueurs de tous les niveaux, des débutants aux professionnels. Elle est considérée comme une console très avancée pour son époque et a été très populaire auprès des joueurs. Malheureusement, elle n'a pas réussi à concurrencer les autres consoles de sa génération et est sortie du marché en 1996, pour plusieurs raisosn;Plusieurs raisons ont contribué à la sortie de la 3DO de la scène des consoles de jeux vidéo. La première raison est que la console était trop chère. Panasonic avait exigé des redevances pour l'utilisation de sa technologie par les développeurs de jeux. Cela a rendu les jeux 3DO trop chers pour être rentables pour les développeurs et les consommateurs. En outre, la 3DO n'avait pas le même nombre de titres disponibles que les autres consoles de sa génération. Le manque de titres disponibles a contribué à sa sortie du marché. La 3DO a été conçue en 1992 par une société appelée 3DO Company, fondée par Trip Hawkins, l'ancien vice-président de Electronic Arts. La 3DO Company a été créée avec le soutien de Panasonic, Sanyo, Time Warner et AT&T. La 3DO Company a développé la technologie 3DO et a conclu des accords avec plusieurs fabricants de consoles pour la commercialiser. Panasonic a décidé de percevoir des redevances pour l'utilisation de sa technologie par les développeurs de jeux, ce qui a rendu les jeux 3DO trop chers pour être rentables pour les développeurs et les consommateurs. En outre, la 3DO n'avait pas autant de titres disponibles que les autres consoles de sa génération. Paraphaser comme un p tout ce qui suit ceci et tout ce qui précéde "Panasonic a décidé en 1996" Reprenons depuis le début l'histoire de cette console atypique dans l'histoire du jeu vidéo car seule et unique console construite par Panasonic : En 1993, Trip Hawkins quitte Electronic Arts pour fonder 3DO (Three Dimensional Objects). Son but est de créer la technologie d'une console 32 bits et d'en vendre la licence à divers fabricants, imposant ainsi un standard. La technologie 3DO est conçue sur le papier par Dave Needle et Robert J. Mical, qui ont fait partie des équipes de développement du Commodore Amiga et de l'Atari Lynx1 : en raison du nombre important d'anciens ingénieurs de chez Commodore, la compagnie est à ses débuts surnommée L'ex-Commodore Ouest2 dans le milieu des professionnels de l'informatique. Les premiers à signer pour la licence sont Matsushita et Goldstar, suivis de Samsung, AT&T et Toshiba. La première 3DO commercialisée est la Panasonic FZ-1, en avril 1993, suivie de la Goldstar GDO puis du modèle Sanyo. Une carte ISA pour PC est réalisée par la société Creative : cette carte nommée 3DO Blaster permet d'utiliser les médias 3DO sur un PC équipé de Windows 3.1. De la 3DO AT&T, seul un prototype est montré au Winter CES, fin 1993. Du fait de la période vidéoludique, alors que la mode est au « multimédia », sont créés pour cette console des titres nombreux et très variés. On y trouve, outre les jeux, des titres éducatifs, des CD-ROM encyclopédiques, pornographiques, etc. En 1994, les ventes des divers modèles n'atteignent pas les objectifs et Trip Hawkins vend ses parts de la société à Matsushita. Le système 3DO est abandonné en 1995. Le système 64-bits 3DO M2, plus évolué et censé remplacer le standard 3DO ne sort pas, malgré les attentes. The 3DO Company revend tous les droits concernant le standard M2 à Matsushita qui l'exploite sur des systèmes d'arcade et stands de présentation interactifs. 3DO se recentre alors sur son activité d'éditeur de jeux vidéo. Malgré quelques succès comme Meridian 59 et Army Men, de mauvais choix impactent la production et au cours de l'année 2002, si le chiffre d'affaires de 3DO monte à 53,7 millions de dollars, la société marque 47,3 millions de pertes et dépose le bilan. La 3DO (Panasonic FZ-1) est lancée aux États-Unis le 3 octobre 1993 au prix de 699 $3. Le jeu Crash 'n Burn est proposé pour le lancement de la console. Le Japon distribue la console sur son territoire le 20 mars 19944. La société sud-coréenne Goldstar devient partenaire avec 3DO en mars 19945, elle lance son modèle 3DO au Japon en octobre 1994 et aux États-Unis en novembre 19946. Le Japon lance un modèle élaboré par l'entreprise Sanyo, la console sort sous le nom de 3DO Sanyo Try le 1er octobre 1994 au prix de 54 800 ¥7. En Europe, l'Angleterre est le premier pays à distribuer la 3DO le 4 septembre 1994, via le fabricant Panasonic8. Un second modèle produit par Goldstar est distribué en Angleterre en mai 1995 au prix de 400 £6. Goldstar s'occupe de dstribuer la 3DO dans les autres pays d'Europe. L'Allemagne et la France sortent la 3DO durant l'été 19959,10, la France propose la console au prix de 2 990 FRF11. L'Espagne met en vente la 3DO le 25 septembre 1995 au prix de 69 900 ESP, la console est accompagnée du jeu d'EA Sports, FIFA International Soccer12,13. Pays Modèle Fabricant Sortie Drapeau des États-Unis États-Unis Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Panasonic 3 octobre 1993 3DO GDO-101M Goldstar novembre 1994 Japon Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Panasonic 20 mars 1994 Sanyo IMP-21J TRY 3DO Sanyo 1er octobre 1994 Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Panasonic 11 novembre 1994 Angleterre Panasonic FZ-1 R.E.A.L 3DO Panasonic 4 septembre 1994 3DO GDO 202p Goldstar mai 1995 Allemagne Été 1995 France Espagne 25 septembre 1995 En 3D, la 3DO est d'un niveau légèrement inférieur à celui de la Saturn et de la PS1. Elle est capable de lire des vidéos en plein écran mais pas à 30 images par seconde. David Morse, président de Crystal Dynamics, a déclaré : « ce qui est bien avec ces consoles (3DO, Saturn, PS1), c'est qu'elles ont une puissance tout à fait comparable, ce qui permet de développer les mêmes jeux dessus». Les machines compatibles avec la 3DO sont les suivantes : Panasonic FZ-1, Panasonic FZ-10, Goldstar GDO, Sanyo et Creative Labs 3DO Blaster. Périphériques Les périphériques de la 3DO sont les suivantes : Flight Stick analogique de CH Productions, Adaptateur joypad SNES, Gun, Stick Arcade Panasonic, Souris Panasonic, Adaptateur MPEG pour FZ-1 ainsi que pour la FZ-10. Spécifications techniques de la 3D0 CPU : ARM60 32-bits RISC, cadencé à 12,5 MHz Mémoire vive : 2 Mio de RAM, 1 Mio de VRAM Mémoire morte : 1 Mio GPU : 2 processeurs vidéo cadencés à 25 MHz résolution maximum de 320×240 en 16 millions de couleurs, et gestions de certains effets 3D RAM vidéo : 1 Mio son : DSP 16 bits, échantillonnage 44,1 kHz, sortie stéréo, effet Dolby Surround. CD-ROM : 2X 32 kio de sauvegarde jeux un seul port joystick, mais qui permet les branchements en cascade de 8 joysticks. Prix à l'époque : 700 $ Les caractéristiques peuvent différer selon les modèles et leur lieu de commercialisation. Panasonic a décidé en 1996 de mettre fin à la production et à la commercialisation de la 3DO, car elle n'était pas assez populaire pour rivaliser avec les autres consoles de sa génération

L'Amiga CD32 : L'ultime machine de Commodoreimage
Basé sur l'architecture de L'Amiga 1200 et présenté comme une console de jeu vidéo contrairement à toutes ses précédentes machines qui furent des modèles d'ordinateurs, L'amiga CD32 sort en europe le 17 septembre 1993 et se pose comme un concurrent direct de la Megadrive Mega Cd de Sega....
.......Commodore nargue d'ailleurs Sega en arguant que la console de Sega ne dispose que de 16 bits alors que L'Amiga CD32 en possède le double. Côté spécifications techniques L'Amiga CD32 fonctionne avec une puce graphique et un processeur 68020 avec une fréquence d'horloge de 14 MHz, 32 Mo de mémoire vive et un lecteur de CD-ROM à double vitesse. La console était livrée avec un contrôleur de manette de jeu et des ports pour les périphériques externes. Elle supportait la lecture audio et vidéo, et les jeux étaient stockés sur des CD-ROMs. La console peut être connectée à un moniteur, à une télévision ou à un ordinateur compatible Amiga. Les spécifications techniques de l'Amiga CD32 sont les suivantes : Processeur : Motorola 68020 à 14 MHz Mémoire : 32 Mo de mémoire vive Graphique : Puce graphique de Commodore Son : Processeur audio Paula 8 bits 4 canaux Contrôleurs : Contrôleur de manette de jeu Ports : Ports pour périphériques externes CD-ROM : Lecteur de CD-ROM à double vitesse Connectivité : Prise pour moniteur, télévision ou ordinateur compatible Amiga Formats de jeu : CD-ROM, disquettes 3,5 pouces et disquettes 5,25 pouces. Bien que basé sur L'architecture de L'Amiga 1200, donc, L'Amiga CD32 possède en plus le composant Akiko, qui est supoosé accélérer les processus relatifs à la 3D, nous allons d'ailleurs en parler un peu plus en détails; Puce Akiko de L'Amiga CD32 : La puce Akiko est également connue sous le nom de Commodore A3640, c'est une puce de jeu et de contrôleur de jeu conçue par Commodore pour être utilisée par L'Amiga CD32. Elle se compose d'un processeur ARM7, d'un contrôleur audio et vidéo, d'une mémoire vive et d'un contrôleur de manette de jeu. Elle est capable de gérer des jeux en temps réel et des effets spéciaux tels que des effets de rotation et de mise à l'échelle, et peut également être utilisée pour la lecture de CD-ROMs et d'autres supports de données. La puce Akiko est aussi capable de gérer jusqu'à 4 manettes de jeu et est compatible avec les jeux développés pour l'Amiga 1200. Enfin la puce Akiko de L'Amiga CD32 prend en charge la sortie vidéo composite et S-Vidéo en plus des modes PAL et NTSC. Elle dispose également d'un port parallèle et série et d'un port pour cartouche de jeu. Concernant le Processeur de L'Amiga CD32, le Motorola 68020, qui fut le premier processeur 32 bits de Motorola, il fit l'objet de négociatios entre Commodore et Motorola pour l'obtenir au prix le plus raisonnable possible pour le budget de Commodore, et Commodore y arriva: Motorola Concut le 68EC020 pour la société Commodore et surtout pour L'architecture de L'Amiga CD32. Le Motorola 68EC020, version économique du 68020, n'embarquait que 24 bits......L'Amiga CD32 est donc plus objectivement une console 24 bits ou une console 24/32 bits. Manette de L'Amiga CD32 : La manette de jeu de l'Amiga CD32 est basée sur le modèle de manette de jeu de l'Amiga 1200. Elle est livrée avec huit boutons, dont six sont programmables. Elle dispose également d'un pavé directionnel à 4 directions et d'un pavé directionnel à 8 directions. Elle prend en charge la fonction de turbo et est également compatible avec les jeux développés pour l'Amiga 1200. Elle est livrée avec un câble de connexion à la console. Premier erreur stratégique de Commodore sur la politique de L'Amiga CD32 : Le prix de vente élevé associé aux jeux pas mauvais mais pas vraimeny nouveau et insuffisamment attractif, jeux qui ne faisait pas du tout le poids en terme d'images à côté de Mario et Sonic, L'Amiga CD32 n'avait pas de titres vitrines phares et le catalogue de Jeux de L'amiga CD32 fut au départ essentiellement composé de jeux Amiga CDTV, car de nombreux jeux Amiga CDTV sont compatibles avec L'Amiga CD32, mais les joueurs avaient là des jeux ayant déjà étés vus ou joués. Le côté Full Motion Vidéo de L'Amiga CD32: Déja compatible Kodak Photo Cd, Cd audio, CD+G et CDTV, L'Amiga CD32 dvient également lecteur de CD Vidéo (prédecesseur du DVD) par l'adjonction d'une carte de décompression d'images en temps réel. Le standard CD Vidéo qui était en vogue au moment de la sortie de L'Amiga CD32, permettait à ce moment là de stocker plus de 70 minutes de vidéo (certains diraient avec le recul seulement) en utilisant la méthode de compression MPEG. Les algorythmes de compression reposant suer des calculs complexes, le seul processur de L'Amiga CD32 nez suffisait pas à décompressefr 25 images plein écran en une seconde. Pour arriver à faire cela, il fallait utiliser une carte spécialisée. La Game gear première console portable de Sega La Game Gear (ゲームギア, Gēmu gia?) est une console de jeux vidéo portable en couleurs, sortie en 1990 et produite par Sega afin de concurrencer la Game Boy de Nintendo apparue une année plus tôt. Japon 6 octobre 1990 Etats Unis 26 avril 1991 France Juin 1991 Au niveau matériel, la Game Gear se rapproche tant de sa grande sœur la Master System (dont elle est l'adaptation en console portable avec quelques différences), que sa ludothèque est composée en grande partie de conversions de jeux faits pour cette dernière avec pour seule différence notable la résolution, plus faible afin d'être adaptée à l'écran de la console portable. Le Master Gear Converter permet d'utiliser les cartouches de Master System directement sur Game Gear sans qu'il ne soit nécessaire d'émuler le matériel de la console de salon. La Game Gear est considérée comme un succès commercial, mais sa rivale Game Boy générera des chiffres de vente phénoménaux en comparaison ; elle est donc victime donc d'une image de marque affaiblie. La Game Gear présentait des faiblesses marquantes face à cette concurrence : autonomie relativement : 6 piles LR6 permettaient entre 4 heures et 8 heures d'utilisation (selon leur qualité) ; prix qui était presque le double de celui de la Game Boy, justifié par l'écran couleur rétro-éclairé ; il faudra attendre 1998 pour que Nintendo sorte une console couleur, la Game Boy Color, et 2003 pour une console portable couleur rétro-éclairée, la Game Boy Advance SP En 2001, Majesco relance la production en acquérant les droits de fabrication auprès de Sega ; cette version n'est cependant pas compatible avec certains accessoires. En 2006, Mediatronic lance la Pocket Gear, une réédition compacte sans cartouches de la console avec une vingtaine de jeux Game Gear et Master System inclus3. At games rachète aussi les droits pour créer une petite console de 30 jeux incluant Sonic Chaos. Le 3 juin 2020, Sega a annoncé la Game Gear Micro, une mise à jour de la console originale déclinée en quatre versions et coloris, à savoir gris, jaune, bleu et rouge. Chaque coloris de machine dispose de quatre jeux chacun. Caractéristiques techniques : CPU : Z80 cadencé à 3,58 MHz RAM : 8 Ko RAM Vidéo : 16 Ko Affichage : 160×144 pixels. Deux palettes de 16 couleurs, parmi 4096 Sprites : 16 au total. 8 maximum par ligne, en 8x8 ou 8x16 pixels Écran : LCD couleur de 8,3 cm de diagonale rétroéclairé par tube fluorescent Son : 3 signaux carrés + 1 générateur de bruit. Haut-parleur mono ou sortie stéréo sur prise casque. Alimentation : 6 piles AA LR6 de 1.5V réparties dans 2 compartiments ou adaptateur secteur 9 volts. Périphériques : la Game Gear peut lire les cartouches Master System par le biais d'un adaptateur, ainsi que diffuser les chaînes hertziennes analogiques via le TV Tuner. 1947 lance la chronologie du site car étant l'année du premier jeu électronique interactif de l'histoire,
cependant nous ajouterons ici en bonus
quelques éléments chronologiques antérieurs, liés à l'histoire de l'informatique :
1945 :
Sortie aux Etats Unis de Eniac, le premier ordinateur de l'histoire :
Einiac mesurait 140 mètres carrés,
pouvait effectuer 5000 multiplications par seconde,
comportait 18 000 tubes à vides
et pesait 30 tonnes.